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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△ メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 弾数と威力に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 格闘CS SEED 100 - 一定時間機動力アップ サブ射撃 フルバーストモード 1 89~191 発生、弾速に優れるゲロビ ドラグーンフルバースト 17~128 N特射展開中は連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 展開後、再入力で発射展開中はサブに連動して照射 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック - 148 非常によく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 205 高火力 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 高度を下げつつバウンド 前格闘 キック 前 85 発生、判定が非常に優秀 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 派生 踵落とし 横後 140 後格闘 斬り上げ 後 80 1入力2段の打ち上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高性能コンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 フルバーストモード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 327/299 ミーティアとドッキングして照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル 【格闘CS】SEED 【サブ射撃】フルバーストモード 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】宙返り【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】回転斬り抜け バーストアタックフルバーストモード(ミーティア合体) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトが搭乗するフリーダムの発展機。 キラの搭乗を前提とした徹底的な再設計と改良が加えられた結果、ドラグーンの搭載等大幅なスペックアップが施された。 落下の遅い特徴的な高機動と優秀なビーム兵器、そして最低クラスの耐久値が代名詞の射撃寄り万能機。 BD速度、BD回数(BD8回)、旋回性能、上昇速度など機動性に関するパラメータは非時限強化ならトップレベル。 そして覚醒によらないブースト回復手段「SEED」を持つ事により、特に近接機相手にはガン逃げが成り立ちやすい。 降下速度の遅さもそれだけ長く滞空して距離を取れるという事でもあり、そこを特格の"宙返り"でカバー可能。 またステップの移動距離と連続入力感覚が他機より明らかに短いという仕様を持つ。 射撃武装はどれも扱いやすく、赤ロックぎりぎりから高弾速で青着地すら撃ち抜いていくアウトレンジ戦術が得意。 実弾が無くビーム属性に偏っているのは若干融通が利かないものの、マントなど射撃バリア系統はサブで剥がしやすいので致命的ではない。 格闘も火力は平凡だが格闘機に迫る性能を持ち、優秀な射撃の裏択として存在することから強力に感じられるだろう。 弱点は一部の2000コストにすら劣る耐久値。 読み違えると一瞬で危険水域に達し、近接戦もやり合えるとはいえリスクが尋常ではない。 ドラグーンの性質上、起き攻めされると一転して脆さが出るのも弱み。 また事故あたり武装にも弱く特にファンネルミサイル系はダウンによってドラグーンも回収されるのでまさに天敵。 それに加えてこちら以上の機動力と火力で襲ってくる高コスト時限強化に対しても厳しい立ち回りが要求される。 そして機動性自体は高いが、落下速度を活かすor補う回避行動が独特なのもネック。 基本的には旋回の地這い軌道が強力なのだが場面によっては慣性と落下速度を活かした行動も必要になる。 赤ロックの長さは万能機標準クラスで、主力のCSにロック保存は効かないこともあってシビアな間合いの出入りを求められる。 総合して強みは明確ながら、玄人向けに類される機体。 スーパーコーディネーターらしい隙の無い戦いで敵チームを詰ませていければ世界を真に救うこともできるだろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 横に一回転して連結ロングライフル構え。4クールOPアイキャッチ再現。 特射中勝利 スーパードラグーンを展開。 敗北時 片膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 N・前・横・後・BD格(空振り・命中どちらでも/前格命中、前派生を除く)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 BD回数 8回→8-回 落下速度 低速化 メイン射撃 威力低下(80→75) 射撃CS 威力低下(130→120) マルチCS 削除 サブ射撃 威力上昇(173→191)。リロード時間短縮(-1秒)(17秒→16秒) 格闘CS 「SEED発動」追加 覚醒中格闘CS 「ミーティア換装」廃止 レバーN特射 銃口補正弱体化、展開から即時発射までの硬直時間短縮 レバー入れ特射 銃口補正強化(全体修正によりビット系統武装の性能向上) N格闘 威力低下(216→205) 格闘後格派生 強制ダウンに変更 前格闘 ヒット時の挙動をダウン→砂埃ダウンに 横格闘 初段の威力低下(65→60)。2段目以降未検証 後格闘 威力低下(130→80) 2017/08/24 アップデート詳細 機動力 上昇 メイン射撃 威力上昇(75→80) 射撃CS 威力上昇(120→130) サブ射撃 ヒット数調整(10→15hit)、ヒット時の挙動変更、フルヒットまでの時間短縮 格闘CS 発動時間延長(+3秒)、発動中の機動力上昇、ブースト回復量増加(5割程度) レバーN特殊格闘 使用時より上昇するように レバー横特殊格闘 使用時より下降するように N格闘 最終段ヒット時の挙動変更 格闘後格派生 特殊格闘へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数に優れた射撃寄り相応のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 だが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため負担率が高く、12発あるといっても無駄撃ちすると弾切れする。弾切れ=プレッシャーの低下に直結する為弾数管理はしっかりと。 この武装を撃ちつつCSゲージを調節してセカインで追撃できれば、火力向上や武装の弾数節約に繋がる為習得しておきたい。 機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「これ以上撃たせないで!」 足を止めて2挺のライフルを連結し、単発高火力のビームを撃つ。前作まであったマルチCSは削除されており、ロック替えしてもシングルCSのみ使える。 弾速、誘導、威力、弾のサイズなど総合性能が高いストフリの主力武装。 ただし、銃口補正はやや甘めで近距離では使いにくく、中遠距離の狙撃で力を発揮する。 射程限界がありマップの対角線には届かないが、実戦上ではまず考慮する必要は無い。 ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中はスーパーアーマーに対して即ダウンを取れなくなる。 着地硬直や甘い慣性ジャンプ、高飛びを撃ち抜くことが可能なほか、カットやコンボの〆などにも活躍する。 ただしチャージしている間はサブ・特射を咄嗟に出しづらくなることに注意。 本機の低火力を考えるとセカインができるようになっておくと更に良い。 慣性が乗りやすく、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。 特格へのキャンセルで硬直をフォローできるため外した際のリスクも他の機体より低く、積極的に運用できる。 また、撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。 相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。 当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。 【格闘CS】SEED [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続時間 8秒] 「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」 1出撃につき1回きりの時限換装。 発動するとブーストが5割回復し、効果中はBD回数+1、BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化される。特にBD初速は全機体最速。 代わりに下降速度が通常より遅くなり、受けるダメージが1.5倍になる。 ゲージが切れて0になるか被弾・格闘をシールドされる等でよろけると効果は終了する。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 開幕から使用は可能だが、前述の通り一度きりかつ短時間なので使い所はよく考えたい。 自機の覚醒に重ねてさらに強化 敵のミリ削りや追い込みに発動 崩しにくい相手への強襲 相方の覚醒に合わせて発動して援護 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 あたりが有効か。 発動時に足が止まる、下降速度低下、被ダメ増加が相まって自衛や逃げに使う際は慎重に。 効果時間はおよそ8秒で発動時のBDCフォローを含めても一回の飛びからオバヒまで十分に効果が続く。 覚醒と重ねるのであれば覚醒ゲージ50%強の効果時間があるので目安にするといいだろう。 一回限りの貴重な使い切りでケチりたくなるが、抱え落ちするくらいなら早めに回してダメージレースの有利を意識したい。 敵覚醒の対処にも有効だが、発生とチャージの都合上、近距離の覚醒を見てからは間に合わない。 また、自機狙いの覚醒はともかく相方に覚醒をぶつけられると止めるパワーもないので使い所は計画的に。 発動直後に被弾しやすいため注意。ステップなどで対策しよう。 BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6([0.15*4+0.2]*7)][補正率 10%([-10%*5]*7)] 「もうやめろぉぉ!」 ビームライフル、クスィフィアス3レール砲、カリドゥス複相ビーム砲を同時に照射する。 全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない。 しかしビームの範囲は狭く、リロードの割に威力もやや低い。加えてキャンセルしないでいると武装を収納する長めの硬直が入る。 特格へキャンセル可能。 細い5本のビームそれぞれに別個の判定があり、ダメージは不安定。 基本的には191ダメージが期待値だが、カス当たりだと160~168程度になる。 敵の体格によっては赤ロック以内の棒立ち相手でも160代が出る。 単発ダメージはそれぞれ13*2/19*2/25。キャンセル時は10*2/16*2/20。 生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 メインからのキャンセルや、至近距離での強烈な銃口補正により強引に押し付ける事も可能。 着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 以上の事から、ダメージよりは当てやすさに振った武装である。 だが本機の貴重なダメージソースであることは変わりない。 またゲロビ武装としては珍しく誘導切り武装(特格)へのキャンセルルートがある為攻撃後のリカバリもできる。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度になる。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。だがその警戒度の高さからCS同様この武装もフェイントが有効である。 かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。 ドラグーンフルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.2*15)/1本)][補正率 10%(-10%*15)/1本] N特射展開中はドラグーンからも照射ビームを放つようになる。 単発17ダメージ、1本フルヒット108。 本体と並行に撃つため威力増加には貢献しないが、元々の銃口や発生の良さは据え置きなまま攻撃範囲が広がるため命中率がより高まる。 特射の弾は消費しないため、素出しでフルバーストを狙う時は予め展開しておいて損はない。 しかしサブにも増してビームは細く、カス当たりが多い割に最低でも2本当たらないと強制ダウンを取れないため場合によっては相手のほうが復帰が早いケースもありえる。 反面、うまく同時ヒットすればダメージが少し増える余地がある。 通常サブで取れないところが取れるので基本的にはお得だが、カス当たりは余計な覚醒チャンスを与える恐れもある。特にコスオバを狙う際は注意。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.7*8][補正率 -10%*8] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を8機同時射出する。 レバー入れで性能変化。 いずれも射出直後の動作は遅いが、外れ始めた時点ですでに成立しているため即BDCを推奨 レバーN、レバー入れ共に特格へキャンセル可能。 リロードは早い部類だが一度に8発消費するため、満足に使えない時間も長い。 弾はビームが発射された時点で消費される。 弾数0でもドラグーン自体は動作するため、発射できない状態でも展開だけしておけば十分にプレッシャーを与えられる。 ドラグーンは自機のスタンかダウン、展開はそれに加えて再入力せずに10秒経過・ドラグーンフルバーストを撃っても回収される。 オールレンジ攻撃の例に漏れず、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの対象になる。 小ネタだが、ジャックされた際にサブを撃てばジャックされているドラグーンが回収される。ただこれはあくまでレバーNの展開中にジャックされた時であり、レバー入れの一斉射出の際にジャックされるとサブを撃っても回収されない。 フルアーマーユニコーンの第3形態移行時にジャックされた際などは有用。ユニコーンはNT-D時特格で何度もジャックされるため現実的ではない。 自衛の要となる武装なので覚えておいて損は無い。 レバーN スーパードラグーン【展開】 「はぁぁぁぁ!!」 自機の周囲に展開・追従させ、特射再入力で各々を時間差連射する。 発生と銃口補正は比較的良い部類。 ドラグーンの発射は本体の硬直とは別管理であるため、振り向きメインからの再入力でも落下はしない。 内部硬直は短く、特射展開直後に再入力をしても反応してくれる。 また、展開中にサブを入力すると上記の通りドラグーンフルバーストに強化される。 ストフリの攻防の要。 一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。 展開自体に弾数消費は無いため、先を見越しての威圧目的での展開が有効。 停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。 自衛手段としても優秀だが、起き攻めや押しつけにも有効に使える武装である。 また、BRから即座にキャンセルでき、足を止めることなく咄嗟にダウンを奪える。 弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。 停滞限界ギリギリで追加入力すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ スーパードラグーン【一斉射出】 「⾏っけぇぇぇ!」 射出したドラグーンが敵機の周囲を囲み、時間差で発射するオールレンジ攻撃。 ドラグーンの飛行速度自体は速い部類。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 CSやサブに対しシールドしようとする相手にはこちらを牽制に使うといいだろう。また足の止まる武装が多い機体相手にも有効である。 CSによる追撃が狙いやすく、ヒット数にもよるが、高い火力も見込める。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 追跡限界は本体の赤ロックとほぼ等しいため、包囲状態で撃つならこれを目安にするとよい。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 【特殊格闘】宙返り ロックした敵に向き直りつつ誘導切りのある宙返りで距離を取る。 移動量はプラクティスのパネル1枚分程度。 動作開始時に必ず抜刀する。OH中は使用不可能。 通常ブーストよりも上昇・落下挙動が機敏。 動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。 出し切ると空中で硬直が切れる。 虹ステはできないが、青ステに対応する。 横入力で斜め後ろに宙返りする。後退量はかなり小さくなるが、その分横に大きく動く。 後入力では上昇高度が低くなり、着地しやすくなる。 横入力と後入力の併用は不可。 メインとサブは空撃ちでもキャンセル可、特射は入力直後からキャンセル可、格闘は空振りでもキャンセル可とほぼ全ての行動からキャンセルでき、終わりからメイン、サブ、特射へのキャンセルと専用の格闘派生が可能。メイン→特格→メイン→特格…のループもできる。 早めにメインCをすればブースト消費は約半分となり、低空なら射撃モーションと着地硬直が一体化するため隙を大きく減らせる。 後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下+隙の少ない着地ができる為、基本的にこれを使う。ただ乱用すると弾切れに繋がるので注意。 また、誘導を切るとはいえ足元に潜られやすい弱点はあるため、特に近距離での使用はよく考える必要がある。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 多段ヒットする斬り抜けから飛び蹴りを繰り出す。 初段の伸びは全機体から見ても破格の領域だが特格を挟む必要がある関係で実質の発生が極めて遅く、生当ては不意打ちに限られる。 また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するにも難がある。ダウン値は高めだが威力と補正のバランスは良いのでコンボパーツにはなる。 キックは砂埃ダウンなので受身は取られないが、吹き飛びの勢いが強く追撃手段は限られる。 CSCは安定して入る。メインは最速後ろステ、早めの前フワステで入る。サブは後、前ステで入る。 格闘追撃は覚醒時のみに限られ、F覚醒では左前BDからBD格闘が届くこと、E,S覚醒は左前BD2回からBD格闘が届くことを確認。 以上の事から射撃で追撃するか、追撃しないというのが無難。 前格と異なり、命中すると宙返りせずに急減速する。 F格中は2段目を最速入力すると高確率でこぼす。コンボの際は注意。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 格闘 シュペールラケルタビームサーベルや蹴りを用いた格闘を行う。 かち合いに優れる前、回り込みに優れる横、追従性能と補正が良いBD格闘が主力として使える。 CSでの追撃、BD格闘をコンボに組み込むと火力が伸びる。 射撃寄り万能機としては破格な性能の格闘を持っているので敵機体や状況によっては強気に振っていくこともできる。 しかし、耐久の低さを考慮すると基本的に格闘戦はかなりハイリスク。 特に格闘迎撃については前格、後格等でも可能だが機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。 格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横 前格命中・前後派生・特格格闘派生を除く全ての格闘の空振りと命中から特格へキャンセル可能。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→逆袈裟→回転逆袈裟→斬り上げの4段格闘。 かち合いに弱く、追従性能は並で振り合いには向かないため運用は確定所のコンポパーツ向け。 動作が長く時間効率は悪めだが、その分拘束と確実なダメージ取りの両立が可能。 2・3段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け シンプルな斬り抜け1段。そこそこの単発威力かつ打ち上げるため追撃しやすい。 最速CSCなら真上に打ち上げられる反面少しでも遅れると明後日の方向に撃ってしまうため、安定を取るなら赤ロックを確認できるまでディレイを入れるか後ステからの追撃を推奨。 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし 前宙して踵落としを繰り出しつつ降下する1段派生。 通常は単発バウンド強制ダウンだが、F覚醒でNNや横生当てからの派生は非強制ダウン。 威力が高く拘束時間も長いため、CSが準備できていない時のコンボの〆向き。 特に高高度で繰り出す時ほど落下の恩恵は大きくなる。ただし接地判定はなく、低空で使用しても必ず着地硬直が発生する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN NNN 横 NN NNN 横 ┣前派生 斬り抜け 168(50%) 205(38%) 124(65%) 80(-15%) 2.5 2.8 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 181(45%) 215(33%) 140(60%) 100(-20%) 7.0 7.3 6.7 5.0 バウンド 【前格闘】キック 当たると宙返りで離脱する前蹴り1段。 この宙返りは特格とは異なりキャンセルや派生が不可、誘導切りが無いかわりに虹ステ可能。 格闘機に片足突っ込むほどの強判定なうえに発生が速くかち合いに優れ、至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。 またN特射とのセットプレイで起き攻めにも使える。 ヒットから最速でキャンセルすれば格闘で追撃可能。 メインより威力が高く、受身不可の砂埃ダウンをとれるのでCSの代わりのコンボの〆としても使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎから連続回転斬りを見舞う2入力4段格闘。2段目は視点変更あり。 判定と回り込みに優れる。ステップを狩りやすく、差し込みや虹合戦に対応できる主力。 格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイに運用できるなど使いやすい。 ただし、密着での振り合いは発生面で強いと言われる横格には負けるので注意。 1段目から前・後派生が可能。 前派生の方が2段目2hitよりも威力は高いので中途半端に止めるなら出し切るか派生したほうが良い。 2段目は基本出しきりからCSで追撃、または前格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。 横N→CSは短時間で火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。 特に左格闘からだと外しやすい。CS〆する際は要微ディレイ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 117(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段格闘。 1入力で2回振るが、両方当たって格闘1段分のダメージ・ダウン値。 先端で狙うように振るため引っ掛けやすいが、発生や追従性能が並程度で回り込みも無く、横方向の判定も狭いため始動は狙いにくい。 ただ前方への判定そのものは前格以上の物があるので相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つにはなる。 受身不能で打ち上げられるため、拘束コンボの際には選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.9 0.9 よろけ 80(82%) 65(-9%) 1.8 0.9 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 二刀流で回転しながら斬り抜ける1入力2ヒット格闘。 2500コストフリーダムのBD格闘とほぼ同性能。 発生は早いが敵とすれ違いながら側面を斬る動作の関係で判定が弱く、密接での刺し合いは強いがかち合いに向かない。 追従性能は良く、また攻撃を振り回しながら前進するため2ヒット目だけがかすめて当たることもある。 ダウン値に対する威力・補正効率が非常に良く、敵を真上に打ち上げるため追撃しやすいと、虹ステから出せないこと以外はコンボパーツとして非常に高性能。 うまく当てられればハイリターンが臨めるが、機体コンセプトの関係でそこまで格闘を振り回す機会が少ないのが悩みどころ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック フルバーストモード(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 ミーティアとドッキングし、ドラグーンを展開してフルバースト。 発射前にスーパーアーマーあり。 サブ同様発生・銃口補正に優れ、多数の砲門から同時照射するため非常に横幅が広く、引掛け能力は高い。 N特射展開中に使用した場合、動作後に展開は解除される。 レバー入れ特射中に使用した場合は自機に引き戻さず、オールレンジ攻撃を並行して行う。 ビームそれぞれは最大15ヒットまで設定されている。 命中すればすぐ強制ダウンまで追い込める割に照射時間が長く、当てても反撃されやすい。 それぞれ別判定の細いビームを撃つ特性からダメージにムラが多く、カスヒットで終わることも多い。 中央で当てて2ヒット同時→3ヒット同時*4の順で推移した場合は表の通り。 2ヒット同時と1ヒットが交互に発生した場合は12ヒット目で強制ダウンし289/265。 遠くで撃つほど後者になりやすい傾向があるが、密着間合いでは逆に290/263程度に下がる。 相手が大型MSであっても発生する可能性があり、とにかくリターンが不安定。 ドラグーンの配置はN特射展開中サブと同じで、正面の相手には当たらない。 横に動く相手がひっかかる場合はあるが、ドラグーンの外側にも中央と同威力効率のビームがあるためほぼ邪魔。 こだわるならレバー入れ特射使用中に狙うほうがダメージの期待値はグッと上がる。 この機体のコストと耐久の低さ、上記の不安定さを鑑みると正直封印安定。 強いて使い道をあげるなら覚醒を持ってしても格闘での追い回しを退けられない時に、スーパーアーマーを活かして追い返すのを狙う時くらい。 ダメ確定の速さを活かした抜け覚対策にもなるが、リスクを考えるとCSやサブで済ませたい。 相変わらずミーティアのビームはアームが緑、側面ビーム砲が黄色と色指定にミスがある。 (本来はアームは赤白の縞模様、側面ビーム砲が緑) また本体のクスィフィアス3とミーティアのミサイルは使用しない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 同時ヒット 120cm 327/299(10%) [47.3/43(-10%)*2]*5 6.35 [0.45*2]*5 0.5 ダウン カリドゥス 47.3/43(-10%)*4 0.45*4 0.5 ダウン 単体ヒット ドラグーン 117/108(10%)/1本 18.7/17(-10%)*15 2.7 0.18*15 0.2 ダウン 93.7cm 275/251(10%) 47.3/43(-10%)*12 5.4 0.45*12 0.5 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 BR→CS 171 セカイン BR≫BR≫BR 168 ズンダ。S覚186 BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン BR≫BR≫前 170 後格〆で165 BR≫(→)サブ 187(167) サブが少々勿体無いが確定間合いが広いダメージは密着始動時の実測最大値 BR→特射5 147 BR≫NNN→CS 212 後派生で205 BR≫NNN前→CS 214 BR〆で209 BR≫横N 184 後派生で172 BR≫横前→CS 208 BR〆で190 BR≫前→CS 205 BR〆で180 BR≫後→CS 202 BR〆で176 BR≫BD格 CS 216 前格〆で194 BR≫BD格→特N(1hit)→CS 222 出し切り179 特射5~7→BR 146~154 特射2~4→BR≫BR 154~162 N格始動 NNNN→CS 261 お手軽高火力。前派生で255 NNNN≫BD格1→CS 270 出し切り247 NNN前≫BD格→CS 265 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? すかしコン。繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 189 すぐ終わる 前 NNN前→CS 258 前始動高火力 前 前→CS 231 主力。前ステCSにすると打ち上げダウン 前 横N→CS 252 坂では前ステップでないと繋がらない 前 前 前 204 よく動き、素早く終わる 前≫BD格→CS 245 前 前→CSより威力は上がるが誘導を切っていない点に注意 前≫BD格2hit目→特NN→CS 275 すかしコン。繋ぎは右前BD 横格始動 横→CS 164 手早くダウン 横 サブ 195 マント持ちに(当たり方によって変動) 横 NNN前→CS 233 長い割に低火力 横 横 BR 156 CS〆で186 横 横N 184 CS〆で227 横 横前→CS 215 BR〆で192 横 横後 168 強制ダウン 横≫BD格→CS 220 横1段止めの中では高火力かつ実用的 横≫BD格 後1hit→CS 221 ↑でいい 横N2hit 横N→CS 230 ↓でいい 横N→CS 235 横始動主力。微ディレイで安定。前派生で209 横N BR 209 前フワステ 横N 横→CS 241 繋ぎは最速前or右ステ 横N 後→CS 252 繋ぎは最速前or右ステ 横N 前→CS 255 PS4版PVコンボかつ横始動主力。繋ぎは最速前or右ステ。微ロングステップでも繋がる 横N≫BD格→CS 262 繋ぎは最速前or右BD 横N≫BD格(2hit目のみ)→CS 254 1hit目がスカった時。CSは要ディレイ 横前 後→CS 236 BR〆212 横前→CS 206 後虹で安定。直キャンは最速かディレイ 横前 後格(2hit目のみ)≫BD格→CS 270 すかしコン。横始動高火力 横前≫BD格→CS 249 素早く終わるため時間対効率が良い。だが誘導は切ってないので注意。 後格始動 後→CS 187 手早く打ち上げ 後 後 後 194 ↓でいい 後 後 前 200 CS〆で229 後 NNN前→CS 261 後始動高火力 後→特NN→CS 258 後始動高火力。それなりに動く 後≫BD格(2hit目のみ)→特NN→CS 278 すかしコン。繋ぎは右前BD BD格始動 BD格→CS 208 BD格 NNN後 259 CS仕込みなし主力。後をCSで269。 BD格≫BD格→CS 264 BR〆234、前格〆237 BD格≫BD格≫後1hit→CS 265 BR〆239、前格〆242 ↑でいい BD格≫BD格≫後(2段目のみ) →CS 292 すかしコン。通常時デスコン BD格≫BD格→特N2hit→CS 280 通常時デスコン候補。出し切り234 BD格→特NN→CS 276 BR〆254 特格派生格闘始動 特N≫BD格→CS 243 特N2hit≫BD格≫BD格→CS 274 ヒット数調整が難しい 特NN→CS 232 暴れが成功したときに 覚醒中限定 F/E/S BR≫BD格 前→CS 239/233/245 BR始動でも十分な火力が出る CS→BR 194/194/214 要壁際or高度。Sなら密着もしくは近距離の前ステで入る CS→サブ ---/---/190↑ S限定。↑と違って距離問わず確定。照射の当り方次第で最大200強までブレる 前 覚醒技 292/272/293 後ステ 前 前 前 前 252/238/238 F覚時非強制ダウン 前≫BD格≫BD格→CS 293/279/285 BD格の生当てが辛い場合はこちらで 横 覚醒技 270/262/280 前ステ 横≫BD格≫BD格→CS 266/254/260 できれば前格で始動したい BD格 覚醒技 312/291/312 左ステ BD格≫BD格≫BD格→CS 313/298/304 高威力 F覚醒中限定 BR→前≫BD格→CS 235 F格中射撃始動の基本 BR→前≫前→CS 227 ↑より早く終わる NNNN NNNN→CS 290 前派生→CSでも同値 高火力だが長い 前 前 前 前 CS 278 前格〆270 前≫BD格≫BD格≫BD格 CS 307 前格始動デスコン ↑よりブースト消費も少ない 横N 横N→CS 262 ↓でいい 横N 前 前→CS 271 横N 前≫BD格→CS 274 ↑の微ダメアップ版 前格をBD格で282 後 後 後 後 240 斜め上輸送 BD格≫BD格≫BD格 前→CS 323 デスコン BD格≫BD格≫BD格≫BD格 301 魅せコン 特格格闘派生≫BD格 前格→CS 299 前格をBD格で306 特格格闘派生≫BD格(2hit目のみ)≫BD格≫BD格→CS 316 すかしコン 特格格闘派生からディレイを入れてBD格を振ればOK 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 「機動力が高い」と一概に言っても、それは一体どういうものなのかきちんと知らないと何も活かせない。 本機の足回り的な強みは大別して2つある。 トップレベルのBD速度と旋回により、ブーストダッシュ→旋回で誘導を散らして着地、という行動が全機で最も実用的。 同じくトップレベルの慣性のかかり方と遅い落下を活かし、慣性ジャンプやフワステ一度あたりの移動量が非常に大きい。 そして大き目に浮いたら着地間際には後ろ宙返りメインで降りる事で、かなり接敵されていない限りは着地を取られない。 以上の基本要素を理解した上でムーブ化していきたい。 何も考えず他機体と同じように使うと、BD速度は誰が使えどそのまま強みとして出るが、旋回は活かせず、落下の遅さはむしろピーキーに感じやすい。 基本的な動きが他機体と共通しない少し特異な機体と言えるだろう。 以上を加味した上で、本機はここぞという場面(放置や2on1起き攻め等)以外でムリに接敵する必要はない。 3000としては前線でロックを取るべき!という浅い考え方は、旋回BD即着地、慣性ジャンプからの宙返り、といった本機のムーブと全く噛み合っていない。 3度読み負けると特に言う事も無く即座にチームコストが半分減る低耐久なので、相方はゲーム理解度が高いほど「むしろストフリはガン逃げでいい」と思ってくれているはず。 赤ロックぎりぎりで、CS/停滞フルバースト/レバー入れドラグーンの3本柱で鋭い射撃戦を展開する。 この状態を維持し続けられればほぼ全機体に優位なので、とにかく回避と青着地刺しを磨いて射撃圧を高めよう。 きちんと鉄壁意識でやればただの万能機たちはこの機体のアウトレンジ戦術に付いてこれない。 相方が先落ちする事もあるだろうがそれ込みでも十分ダメージレース優位が可能なのがこの機体である。 またSEEDは1出撃1回のみ、機動力強化+BD回数増加(9回)+ブースト5割回復+被ダメ1.5倍+落下速度低下の時限強化武装。使い時は前述の通りだが格闘CSの為仕込みは必要。逃げに使う場合はある程度状況を見て仕込みつつ動こう。幸い本機の性質的にある程度の時間格闘CSをためっぱなしにしても動きに問題は無い。 基本的に覚醒と重ねればほぼすべての機体に対して機動力有利を取れる。またブースト回数も本機の覚醒タイプのおかげで向上しているので、機動力は全機体トップクラス。ただ速すぎて制御が難しくなったり、落下速度低下により着地が読まれやすくなったりしやすいので、ブースト管理は怠らないように。1撃食らうと覚醒回数が1回減ると思った方が良い。 本機は中距離の堅さ、中距離の射撃圧、そして近接になる事を未然に防ぐ、という点においては出色の性能を誇るが、 試合で近接戦になった場合、停滞ドラグーンが張っていないとかなり淡泊な差し合いになる。 格闘は横を筆頭に悪くなく、フルバーストは近接でも強いが逆に言えばそれだけ。 そして格闘戦は、本機の耐久の低さ等のリスクの割にはリターンが低め。短時間で高火力を取れる格闘も無いので基本的に自分から狙いに行くことはしない方が得策。 やむを得ず近接戦になるのはあくまで相手にリスクを負わせた上での状況でありたい。 とはいえこのシリーズのセオリーとして放置場面や、明らかに近接が弱い機体相手には前に出て張り付いた方がいいときもある。 中距離以遠で非常に強いが近接で弱いというわけでもないので、ケルディム等が相手なら圧はかけていきたい。 近接寄り低コストと組むと相方負担が大きくなりがち。と言うのも本機の性質上あまり前に出たくないのはもちろんの事、こちらの機動力に相方が置いてけぼりになり片追いされたり等が問題。逆に割り切って爆弾戦法に持っていくのも可能。だが事故にはかなり弱いので、置きゲロビ等には要注意。 逆に後衛機と組むと相手に押し込まれる時間が増えるので焦らず丁寧に迎撃していくこと。 苦手とする機体としては、ファンネルミサイルを持つペーネロペーやΞガンダム、試作3号機等奪ダウン力の高い機体が挙げられる。ダウンしてしまうとN特射が消えてしまう為、ダウン中に潜られて起き攻めを仕掛けられるのが非常に苦手。格闘機に対しては如何に近付けさせないか、射撃機に対しては旋回を上手く使いながら回避しつつこちらの攻撃は通す技術が求められる。 また、全体的に火力は高くない。 一度敵にペースを握られると本当に巻き返しが難しいので、重ね重ねだがいわゆる場当たり的な反撃意識はやってはいけない。仮に無理してズンダを決めても168。その後の着地にゲロビでもくらおうものなら格闘コンボで死が見える。ミスが本当に許されなくなるしすでに負けているダメージレースにさらに差ができている。 最低限自分は食らわない意識で行く事。特に近接機に無理に突っ張るのは相手からすればしてやったりに近い。 他の機体以上に慢心が負けに繋がりやすく、展開をひっくり返される可能性がおそらく全機体の中で1番高い機体。常に冷静に立ち回り、回避を徹底しつつ攻撃を重ねていけばスーパーコーディネーターに恥じない戦果をあげられるだろう。 EXバースト考察 「覚悟はある。僕は戦う…!」 覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない。 ただし、ブースト性能が大きく強化される。(BD回数+3)SEEDと併用すると全機体トップの12回になる。この性質から格闘コンボを入れる際はBDでキャンセルするほうがブーストに余裕が生まれる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 射撃から格闘へのキャンセル追加や格闘の追従性能が強化される。 ブースト回復量と機動力の上昇量が大きく、SEEDと合わせた際には文字通り他の追従を許さない。 ただし同時使用に関しては速過ぎて制御できない場面が増えるのであえて重ねる必要は薄い。 停滞ドラを見せつつ超スピードで横格や前格を擦るのが基本だが、威力の高いBR→格闘のキャンセルも強力で、射撃始動でも高火力が出せる。 コンボの際は前格を入れると早く終わりBD格を入れればダメージを上げることができる。それ以外は長くダメージ効率も悪いので始動以外で使う必要は薄い。 総合すると、ストフリの耐久と格闘のカット耐性を考慮すると積極的な近接戦はリスクは大きいがリターンもあるので速度を活かした攻めに使うなら十分に選択肢に入る。 次回作のM覚に近い感覚で使えるのはこちらだろうか。ただし、次回作と異なりBD格は積極的に振れる性能でない点に注意。 Eバースト 防御補正-15% 今作から追加の防御特化覚醒。 射撃戦で優位を取りやすいが3000コスト最低耐久、という本機にとって相手のワンチャン攻勢に対して保険を持てるのはメリット。 どこからでも300ダメが飛んできやすい今作、先に高火力覚醒をねじ込まれて敢え無く蒸発といった悲劇を回避できるため1落ち前の半覚醒の機会がシビアにならなくて済むというのもある。 しかし停滞ドラがないとE覚抜け直後のストフリの近距離択がそこまで脅威でない事もあり、相手が光っているならそのまま潰されるという危険は常に付きまとう。 そうでなくとも高コストが逆に覚醒を使って突き放す・ひっくり返しに行くという選択肢をぶん投げているのが明確にデメリットなので、普通に射撃戦してたら確実に勝てる自信が必要。 チャンスメイク、最後の一押し性能が欲しいプレイヤーは他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは大きく、弾数も多いためかなり贅沢に連射することができる。 サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも一度にダメージを取るのが苦手なストフリには嬉しい。220前後まで伸びるので並のゲロビ程度の火力は出るようになる。 SEEDと重ねればブースト回復量の少なさも補える。 メインが当たれば十分痛く、停滞ドラがあると逆に接近戦に活路を求めるのも難しいが、逃げての着地もS覚サブが許してくれない……という大変しんどい状況を作れる。 ただし主軸が結局普通のメインなので、メイン射撃が高性能な機体でのS覚のように一気に攻め潰す事は難しいのは注意。 確実に1機追いこむ性能はあるので、相方と連携して作業を巻けるとリターンが得やすいだろう。 ブースト回復も少なく、防御補正もないため覚醒落ちには細心の注意を払いたい。 僚機考察 基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 いわゆる両後衛戦術が基本となるので、前衛になってしまって極端に何もできない相方はかみ合わせが悪い。 避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。 3000 事故コンビ。 サバーニャ、Ex-Sのような射撃機と組む時以外は大抵後落ち。 生存力の高さをうまく生かせれば戦えないこともないがこちらの負担が大きすぎるので非推奨。 2500 推奨コスト。尖った武装を持つ機体が多く仮に25側が先落ちしても十分巻き返しが可能なので柔軟性が高い。 ただしストフリがコスオバすると、特に防御武装もないのに耐久100で復帰という非常にリスキーな状況となる。 よって最初からストフリ後落ちを狙う組み合わせは流石にオススメできない。 ただし本機の生存力と援護力を活かし、本機0落ちで荒らし機体にコストを渡すと言う属に爆弾戦法と呼ばれる物があり、その場合は例外。 ストライクノワール 自衛力の高さが売りの機体。 メインと特射による弾幕、サブによるダウン取りとカットなど射撃戦もこなせる。 お互いに火力が低いので丁寧な立ち回りが必要。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 自衛性能が高く疑似タイでも屈指の硬さを誇る機体。 ダークハウンドの求めるダウン性能の高さはこちらのCSやサブで補える。 ノワールとは違ってこちらは格闘火力も高めなのでダークハウンド先落ちでも巻き返しが可能。 上述した通りダウン取り性能には欠けるためこちらがしっかりフォローしたい。 ZZガンダム 2500において、比較的どのコストとも合わせやすい相方の筆頭。 ただアップデートにより機動力が大幅に下がり、ストフリとの足並みは揃えづらくなった。 ハイメガなどで事故らせることは相変わらず可能なものの、全盛期と比較して前衛を任せきるには不安あり。 自衛はプレッシャーのおかげでわりとこなせるので、あまりフォローにピリピリしなくていいのが嬉しい。 キュベレイ 強力なファンネルで緑ロックからノーリスクの援護が可能。 マシュマーとプレッシャー、格闘機並みの格闘を併せ持ち、自衛にも期待が持てる。 ファンネルでよろけたところをCSやサブで追撃を狙える。 アリオスガンダム ストフリが求める手数を補える武装と機動力がある。 サブでよろけをとりやすく結果的に追撃や距離を離すことができる。 どちらかが無視され片追いされると厳しいので足並みは揃えよう。 インフィニットジャスティスガンダム 原作親友コンビ。 ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。 アプデで特格派生を始めとした格闘コンボの火力は上がったものの、射撃戦での隠者は火力不足になりやすい点は変わっていない。 まずはお互いに手堅い立ち回りを展開し、試合を優位に進めたい。 アカツキ 原作オーブ軍コンビ。しかし相性は微妙。 得意距離は一緒なため噛み合いはするがアカツキが求める前衛力と火力をストフリが持っているかと言われると厳しい。 シャフではともかく固定で組むならどちらかは覚醒でF,Sを選んで火力不足を補おう。 G-セルフ 下方修正でマイルドになったとはいえ、換装や変形を駆使した武装回しが売りとなる機体。 手数こそ多いが弾幕形成という意味ではそこまででなく、後衛傾向としてはストフリにやや似る。 下方修正によりやや前衛向きでなくなったが、それでもストフリよりはマシ、スコードによる低リスクな自衛もある。 堅実に射撃戦をして勝ちをじっくり掴んでいくタイプということを考えてもストフリと馬は合う。 しかし同時に弱点も若干似通うので、付かず離れずで欲張らず勝負を掴んでいきたい。 ハイペリオンガンダム 成功作 失敗作コンビ。相性は微妙。 ハイペリオンの特格で相手を動かしてストフリが取る戦法だが、ハイペリオンの特格のリロード中はストフリの負担が大きい。 こちらもはやはり固定で組むならどちらかはFかS覚醒を選んでおこう。 ガンダム試作3号機 ストフリの手数を補える弾幕を延々と張れる、高火力のゲロビを持っているなど、いろいろ揃った万能機。 自衛は弱い部類ではないが、流石に高コストと見合うのは厳しい。特にステイメンは片追いはやや苦手である。 互いの位置やストフリのロック集めとライン上げが重要になってくる。 アヴァランチエクシア 爆弾候補、非常に高い俊敏性、強襲性、荒らし性能を誇る。 アヴァランチの暴れに合わせ後方から取って行き、0落ちで爆弾援護をする。 弱点としてはストフリ、アヴァランチ共に低耐久という点があり、事故に非常に弱い。 アルケーガンダム 爆弾候補、荒らしに特化した機体だが、自衛力が低い。しかしそこにストフリの援護が光る。 火力も高く一度取りついて荒らしてもらえば、後はこちらが残りをしっかり相手を取る事で一気にゲームの流れが決まる事もある。 弱点はアルケーの自衛力が低い為、こちらが援護できなければ逆に荒らされたり、こちらが事故を起こした場合のリカバリーが難しい点。また相性が悪い機体に対して完全にストフリ頼みになる事もあり、慎重な立ち回りが求められる。 アストレイレッドフレーム改 爆弾候補、乱戦やセットプレイに強く、立ち位置のシフトもやりやす方な為、爆弾戦法の中では柔軟に対応できる。 非常に高火力な機体で、ストフリの火力不足を一撃で補ってくれる場合も多い。 しかし高火力な武装は一癖あるので、それを取りつかせる為にどこまでストフリで援護できるかが鍵。 取りつけず射撃戦になった場合、赤枠改は射撃戦でじり貧な為、 こちらがダウンを取りそこにセットプレイが強い赤枠改に張り付いてもらう等のカバーが必須になってくる。 2000 コスオバが緩く安定感はある。だが今作の20は一人で戦況を圧する力を持ち合わせてないため20先落ちは得策ではない。 ストフリ自体の火力の低さも響くので難易度が高い組み合わせ。 ガンダムエクシア 20格闘機筆頭。前作よりはエクシアが強化されたためまだいける組み合わせ。 しかし終始ストフリが赤ロックで射撃戦をしていてはエクシアの闇討ちはほぼ期待できないのでストフリ側が積極的に敵に圧力をかける必要がある。 覚醒の爆発力はストフリに足りない火力を補えるのでいかに覚醒時に攻められるかが鍵。 ガイアガンダム 換装を活かした逃げ性能と覚醒による爆発力が特徴的な格闘寄りの低コスト。 ストフリ側がダウンを取ったところをガイアに起き攻めして貰うのがシンプルながら強く、ストフリが苦手とするダメージの取り合いにもガイアの覚醒パワーでカバーしやすい。 ただガイアの機動力自体はそこまで高くなく、ストフリに合わせることが難しい。 故にガイアに自由に動いて貰い、ストフリが動きを合わせた方が足並みを揃えやすい。 基本はストフリ先落ちを狙いたいが、距離感の都合上ガイア先落ちや爆弾も視野に入れたい。 ギャン 盾構えとピョン格による視点弄りと自衛力を押し付ける近接機。 射撃の手数こそ少ないが乱戦、疑似タイ共に強く、基本はギャンを前衛に押し出して戦う方が結果が付いてきやすい。 注意する点で言えばストフリ側の自衛力の低さで、ある程度であれば疑似タイを捌くことが出来るが、ギャンの強みである疑似タイを続ければ続ける程ストフリ側に負担が掛かりやすい。 適度に2on2に戻ったり前後衛シフトに変えるなど柔軟な立ち回りが求められる。 1500 非推奨。 ストフリの生存力の高さが災いし15側が終始狙われる。 爆弾をするにはこちらの耐久の低さ的にも負担が大きすぎるのが難点。 ザクII改 マシ、というレベルではあるが、相変わらずこの機体との相性は比較的悪くはない。 爆弾に引っかかった相手にストフリのCSで合わせればなかなかに美味しい火力が出る。 ザク側は自爆で時間稼ぎもできるので先落ち耐性もそれなり。 だがそもそもストフリが15に求めるものがほとんどないため、本来組むべきではない。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 コメント欄 メイン押して離すだけで勝てるキャラ 振り向きメイン最強 -- 名無しさん (2021-10-16 00 19 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/82.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○(ミーティア) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギービームライフル 12 80 威力・弾数に優れる CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 132(55/1hit) ダウン属性、4連射 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアに換装 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 173 発生、弾速に優れる細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲の広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 ?/128 レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り射撃、格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 216 カット耐性に乏しいが高威力 派生 斬り抜け NN前NNN前 169216 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 175222 自機の高度も下がるバウンドダウン 前格闘 キック 前 85 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 165 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 145 同上 後格闘 斬り上げ 後 130 判定強め2hit目のみ受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 伸び、突進速度、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 CS 120cm高エネルギー収束火線砲 - 224 レバーNで正面狙い撃ち、レバー横で薙ぎ払い 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - ロールして回避運動を行う 特殊射撃 一斉射撃 1 273 フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード N 190 大型のビームソードを横に開いて突撃 ※ミーティア装着中はバーストアタック不可 【更新履歴】新着3件 15/02/04 内容を簡潔に、読みやすく編集 14/10/28 アップデート内容追加 14/03/31 後格のコンボ表を作成 ※編集作業にご協力お願いします。主に格闘のダメージ、ダウン値関連。ミーティアに関しての情報求む。 解説 攻略 ※前作からの変更点、及びアップデート詳細は当欄最下段に 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 高い機動力と優秀で豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体中でもトップクラスの機動力である。 BD速度、BD持続、旋回性能、上昇速度が高水準で、代わりに落下速度はやや遅いがその分慣性がよく乗り、滞空時間も長い。 アメキャンなどは存在しないが、格闘派生以外の全行動からキャンセル可能で、誘導切りと落下速度を高速化させる特格を持つ。 基本的に落下の遅さは弱点となるが、特格である程度補うことができる。 ステップが他の機体に比べて移動距離が短い。 硬直が短く連続で出せるという反面、逆に言えばステップ1回ではほとんど距離を稼げない。 特格やガードを選択肢に織り交ぜながら、状況によって冷静な判断が求められる。 射撃武装はどれも扱いやすく、機動力を活かした射撃戦が得意。 特にサブと射撃CSによる着地取り能力に優れ、豊富なブースト量と合わせた駆け引きに強みを持つ。 攻防に優れたドラグーンの存在もあり、崩されにくい手堅い性能を誇っている。 格闘は、回り込み・かち合いに優れる横格闘と、伸び・補正に優れるBD格闘が主力。 その他の格闘は若干リスクに対してリターンが薄いので非推奨。 弱点は耐久値で、その値は680。3000どころか2500の基準値となる720より40も低い。 総合的には「攻防両面で高性能だが、耐久が低いため丁寧なプレイングが求められる」といった評価。 荒らされる展開に弱いが、ドライブや覚醒、時限換装などの相手のチャンスを凌ぎきることができれば 高水準の基本性能でほとんどの相手に優位に立ち回れる。 覚醒時は格闘CSでミーティアに換装できるが、実戦では使う機会も無く、今の所は遊びの要素に過ぎない。 なお、相変わらずミーティアの火線(ビーム)の色は覚醒技・格闘CS共に原作と異なるもののままである。 勝利ポーズは2種類。 通常時 NEXTのそれに似た、くるっと一回転して連結ロングライフル構え。 スーパードラグーン展開時に勝利 前作同様スーパードラグーン展開(今作では光の羽は展開しない)。 敗北時 片膝を付いて俯く。 覚醒時攻撃補正:110% 前作からの変更点 機動力 BD速度向上、BD持続性能向上(BD7-回から余裕のある8回に。これに伴い特格などのブースト消費も減少)、上下移動微高速化 耐久値 600→680 赤ロック距離 微延長 メイン 威力が75→80に シングルCS 銃口補正強化(主に横に) マルチCS 威力が108(45/1hit)→132(55/1hit)に、誘導強化 サブ射撃 リロードが15秒に、ドラ停滞後すぐ撃ってもドラグーンフルバーストに 特射 リロード(3秒→2.5秒)、弾速強化、停滞時間が7秒→10秒に延長 N格闘 威力が201→216に 横N 発生速度上昇?(要検証)、威力が137→165に、3hit目までよろけに変更、4hit目のふっとばし方が変更(これに伴いCSの追撃が入るように) 後格 威力が76→130に、補正率変更、2hit目が縦回転の受身不可になりやや前方へ吹っ飛ばすように(特格格闘派生が繋がらなくなった) 特格 モーション高速化、格闘派生がこぼさないようになった 覚醒時限定で格闘CS ミーティア換装が追加(覚醒が終了するとチャージゲージも消滅) 2014/10/28 アップデート詳細 機動力 落下速度がアップ メイン サブへのキャンセルルート追加 射撃CS 慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 マルチCS 弾速アップ、慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ N特射展開中のドラグーン部のビームのダメージ上昇(1HIT17→19)(合計118→129) 特射 ビーム発射後のドラグーン格納速度がアップ、特殊格闘へのキャンセルルート追加(レバー入れと共通) レバー横入れ特殊格闘 移動量増加 特殊格闘格闘派生 追従性能がアップ 横格闘 4段目hit時の敵機浮き上がりを調整。追撃しやすく 前格闘 ダメージ、発生、追従性能がアップ。hit時の浮き上がりを調整し、追撃しやすく BD格闘 追従性能がアップ 格闘中前格闘派生 補正率緩和。浮き上がりが低くなり追撃しやすく 格闘中後格闘派生 威力上昇(90→100) バウンドダウンに 2015/7/22 アップデート詳細 機動力低下(主にBD初速) サブ:リロード15秒→17秒(+2秒)。威力低下181→173(ビームライフル1HIT 12→11、クスィフィアス1HIT 18→17、カリドゥス1HIT 24→21)。ドラグーン照射部分の威力低下(1HIT 19→18) BD格闘 追従性能低下 キャンセル一覧 メイン→サブ、特射、特格 射撃CS(シングル マルチ)→特格 サブ、特射→特格 派生以外の全格闘(空振り含む)→特格 特格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数が多く、威力が高いBR。 総弾数は12発と多いが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため使用頻度は高い。CSゲージを調節してセカインなどで弾数を節約したい。 着地取りに優秀なCSやサブを持っているが、それらだけに固執せず、この武装でも着地を取ることを心掛けたい。 ドラグーン展開時のサブや特射、さらにSドライブを絡めると追い込みは非常に強力。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 弾速、誘導が良く相手の着地に合わせやすい。 銃口補正も良く、甘い慣性ジャンプや高飛び程度なら食らいつくことも。 発射時まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。 特格キャンセルで着地をフォローできるため、外した際のリスクも同系統の武装を持つ他の機体に比べれば低く、積極的に運用できる。 総合性能が高く牽制、硬直取り、カット、コンボの〆に活躍する、ストフリの要。 撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。 相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。 当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSに変化する。 シングルに戻す方法はほぼ他機体と共通しているが、ストフリは特格でも可能。 特格を最速CSCすることで宙返りのモーションを挟まずに放てる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ??×4][補正率 (1hit)-25%] 足を止めてダウン属性のビームライフルを2機に4発ずつ、計8連射する。 発生、弾速、誘導が良好で、牽制射撃として有用。 4射目まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体幅約1機分ぐらい滑る。ただし、3,4射目辺りは辛うじて慣性が残っている程度。 銃口補正は最初の一発のみしかかからないが、慣性が乗るので射線形成は行いやすい。 サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射する事がある。 2機に撃ちたい時は注意が必要だが、1機に8発のBRを送り込むという見方もできる。 SCSへの戻し方についてはSCSの項を参照。 サーチ変更のみで状況確認を行う癖のある人は、サーチを変えずともある程度の状況把握は出来るようにするとよい。 アプデによって特格にキャンセルできる様になったが、その一方でクソビー(?)が発生してしまう可能性が判明。 MCS→サーチ変え特格→メインと入力した時に、あらぬ方向にBRを撃ってしまう現象が発生。 【覚醒時格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 今作での新要素。覚醒時限定でミーティアに換装する。 詳しくは後述の「ミーティア合体時」で。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハイマットフルバースト 全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない優秀な照射ビーム。 ただし威力は低めで、攻撃判定が細い割に当たり方によって変動しやすい。 CSなどとは違い全く滑らない。 照射時間は約2秒強で、照射中はブーストを消費し続ける。 生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。 かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。 メインからのキャンセルで打てるようになったため、今まで以上に当てやすくなった。 ドラグーン展開時はドラグーンフルバーストに変化する。 ドラグーンフルバースト ドラグーンからの照射が追加され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。 範囲の広さから、着地後の動き出しやBD直後の硬直など横の動きも狙うことが出来、置き射撃にも使える。 メインからのキャンセルの押し付け性能や、至近距離での強烈な銃口補正により強引に当てる事が出来る為、非常に強力な攻撃性能を誇る。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 ダメージはそこまでではないが、ストフリにとって切り札。必中を狙いたい。 火線それぞれに独立した判定があるため、フルヒットさせるとボスをダウンさせやすい。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてドラグーンを一度に8基を一斉射出する。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 サブと同様全く滑らない点に注意。 出し切りまでの硬直は長いが射出自体は入力時点で完了しているため、すぐにBDC推奨。 弾数とリロードは十分確保されており、ドラグーンの動作中もリロードは継続するので弾切れはしにくい。 ただそうは言っても1度に8発を使うので、残弾数とリロード状況の把握は不可欠。 弾数とは射出動作ではなくビーム発射数のことで、弾数0でもドラグーン自体は動作する。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、「展開」は特射入力後およそ10秒経過といった条件で自動的に回収される。 また自機がユニコーンをロックしているとサイコミュジャックの影響を受ける。 自機が敵相方をロックしている場合は無効。 展開 展開後、再度特射入力する事で、ビームが連続して発射される。 発生と銃口補正が優秀で振り向き撃ちがないが、メイン振り向きから繋いでも自由落下にはならない。 内部的には本体ではなく、ドラグーンの射撃硬直として独立していると考えられる。 そのためジオングのCS等と同様、発射中もメインや格闘などの他動作を行う事が出来る。 反対に停滞発射へはメインと特格からのみしか出来ない。 それ以外はBD及びステップキャンセルを挟む必要はあるが、発射入力にはやはりBD硬直などの影響は受けない。 前作より内部硬直が短くなり、特射展開直後に特射入力をしても連動するようになった。 ストフリの攻防の要。 一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。 上述の通り展開自体に弾数消費は無く、先を見越してや威圧目的での展開が有効。 停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。 サブも強化されるので、中距離での圧力増加も考慮していきたい。 その他の特徴として、停滞限界ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一般的な呼称は停滞ドラ。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 ドラグーン射出中に覚醒格闘CSを使用すると、強制的にドラグーンが収納される。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、抜刀、上昇しつつ後方宙返りを行う。 ブーストが空だと出せないが、初動には誘導切り効果がある。 左右入力でその方向にズレながら宙返りし、後入力では上昇を挟まず腰付近を軸に宙返りする。 降下速度は自由落下より早い。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。 動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。 メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化する。 後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができるが乱用するとメインの弾切れに繋がるので注意。 N、横特格は安易に使うと潜られやすく、後特格は入力から落下開始まで間があるので近距離での使用はよく考える必要がある。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、格闘の各派生からはキャンセル不可能。 青ステも可能で、緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだと思われる。 青ステする事で即座に誘導を二回切りつつ移動でき、伸びの良い格闘を捌く際に役立つ場面も。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 ロック変えの頻度は高い方なので、憶えておくと地味に便利。 格闘派生は後述。モーションが機敏になり、キャンセルルートが増えたことからかなり使いやすくなった。 N特格からサブへキャンセル可能。 格闘 かち合いに強く,回り込みが優れる横格闘と追従性能・補正に優れるBD格闘が主力。 メインやCSでの追撃、N・後・BD格闘をコンボに組み込むことで3000万能機相応以上の火力が出せる。 射撃より万能機としては優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。 相手の格闘に対しても、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。 格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 伸びは悪くないが、判定が弱く、踏込み速度は並みでモーションも直線的であるため生当ては難しい。 攻撃時間が長くカット耐性が乏しいが、威力、ダウン値共にバランスがいいので、ダメージ重視のコンボパーツとして扱える。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生はダウン値が低く、追撃時のダメージが伸びやすい。 後派生はバウンドダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 100(-25%) バウンドダウン ┗3段目 回転斬り 169(53%) 80(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 216(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 222(28%) 100(-25%) バウンドダウン ┗4段目 斬り上げ 216(43%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 ヒットした敵がほぼ直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。 先出しした場合のかち合いはそれなりに良いが、足の位置関係からか上へは弱く潰されやすい。 メインよりは威力が高いので、CSの代わりにコンボの〆などにも使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。2段目は視点変更あり。 かち合いに強く、よく回り込む主力格闘。虹合戦もこれに頼ることになる。 差し込み性能が高く、格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイにも扱える。 判定が広いのかステップを狩ることもあり、振り切り時には不思議な当たり方をすることも。 1段目にN格同様に前・後派生可能。 前派生の方が2段目2hitよりも威力は高く、コンボパーツとしては優秀。 2段目は基本出しきりからCSで追撃、または後格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。 横N→CSは短時間で高火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 93(72%) 35(-8%) ┃┗2段目2hit 回転斬り 122(65%) 40(-7%) ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 165(45%) 65(-15%) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 145(55%) 100(-25%) バウンドダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 先端を当てるように切るので判定、発生は意外と強い。 しかし、追従性能が並で回り込みも無く、攻撃範囲も狭いため始動としてはほぼ使えない。 相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つになるかもしれない。 1hit目のダウン値が低く、2hit目が受身不可ダウンで威力と補正率も良くダメージ確定が早いため、コンボパーツで使うのが主。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2hit目 130(65%) 75(-15%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。 発生、伸び、突進速度が良いこの機体のもう一つの主力格闘。 ギリギリまで接近してから攻撃するので判定が弱く、正面からのかち合いには非常に弱い。 強引に始動を狙うのは難しいため、始動を狙うときは闇討ちが基本となる。 始動ではハイリターンが見込めるが、この機体のコンセプトや耐久の低さ、状況などよく考えて扱うこと。 だが、覚醒中なら追従性能がさらに向上し強引に始動を狙うことも可能になる。 突進しながら機体周囲に攻撃判定を出すため思わぬ巻き込みをみせる時がある。 コンボパーツとしても優秀で、メインからの追撃で200以上のダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 多段ヒットの斬り抜けからキラキック。前格とは違い、宙返りはしない。 伸びはかなり優秀で、高飛びやかなり距離のある着地にすら食いつく。 単純に格闘動作での移動距離は全機体中でぶっちぎりの伸びを誇る。 発生は特格を挟むという予備動作があるため実質かなり遅く、判定も弱いので不意打ち以外で当てることはまず不可能。 また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するのも難がある。 出し切りが砂埃ダウンになり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。 斬り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8?(0.6?×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8?(1.0?) 砂埃ダウン ミーティア合体時 マキブでの新要素。覚醒中のみチャージが可能の時限換装、終了すると武装欄からチャージゲージが消滅する。 合体モーション中のみ無敵状態で、使用時間は約20秒。 ただし、ミーティア形態中に覚醒技は出せない点に注意。 これに換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。そして各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう。 レバーで旋回、ブーストで上昇、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。 ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。 自由や隠者よりも装甲が薄くコストも重いこの機体で発動するのは非常にリスクが高い。 換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)で格闘持ちなので格闘拒否にはなるかもしれない。 ただ射撃(特にゲロビ)をまともに受けると一気に持っていかれるため回避運動など取り扱いは要練習。 光る武装はあるもの、リスクにリターンが全く合わないので封印安定。 【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 隠者のミーティアには無いもので+500というコスト差を埋め合わせている武装。 相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。 途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本、サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。 レバー入力の有無で性能が変化する。 レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。 発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。 CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。 レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。 薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。 発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。 【換装中サブ射撃】ローリング [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][属性 特殊移動] 敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。誘導切りの効果はない。 たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 【換装中特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 覚醒技からドラグーンを引いたもの。一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【換装中通常格闘】突撃 左右にビームソードを広げての斬り抜け。隠者覚醒技の最終段みたいな感じ。 例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。 横方向に判定が広く、前方向はそこまで広くない?移動距離もほどほどなのであまり遠いと届かない。 SAを利用して、ダメージ覚悟で相手に押し付けるつもりで振るといい。 ヒットで真上に打ち上げ。 ストフリミーティアなら射撃CSキャンセルでそのまま追撃できる。 隠者と違って格闘はこの突撃のみ(レバーを入力してもN格になる)。 通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 -(-%) - ダウン? 【換装中格闘CS】パージ ミーティアをパージし元に戻る。 換装が覚醒中限定なので、一度パージしたらもう換装できない。残念ながらこちらは無敵状態にはならない模様。 モーション中に攻撃をくらうと、突然ミーティアが消えて普通にのけぞってしまう。ただ、パージそのものはキチンとできる。 バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。 ……が、威力にムラが多く安定しない(220~315?)低くて220程度しか与えられないことも。 攻撃範囲も一本一本のビームが細いため、横には広いが縦には通常のフルバーストと同程度かそれ以下である。 また、照射時間も長く、この機体の耐久の低さを考慮すれば基本的に封印安定。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作でも黄色になっている。 またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作でも緑色である。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)※現在14/3/8フルブのままのものを流用 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 168 ズンダ BR→CS 171 セカイン、計算上 BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン、計算上 BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い。キャンセルで??? BR→N特射 142 BR≫後 BR 195 CS〆212。手早く簡単に火力が出る BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 216 BR〆196 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 208 BR≫NNN前→CS 221 ??? N格始動 NNNN BR 最速前ステ安定 NNN前→CS 266 NNN後→CS 259 NNN前 NN後 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 184 横格始動 横→CS 169 低威力 横 サブ 196 マント持ちに 横≫NNN前→CS 246 横 横N 168 今作では強制ダウンにならない 横 横後 177 強制ダウン 横 後≫BR 202 虹ステ合戦時主力 CS〆225 横≫BD格 後→CS 232 横N(2hit) 横N 216 今作の主力①メイン〆で214、CS〆で227 横N→CS 243 今作の主力②短時間で高威力、前派生で212、後派生で223 横N BR 209 前フワステ 横N 横→CS 247 繋ぎは最速前or右ステ 横N 後→CS 257 繋ぎは最速前or右ステ 横N BD格→CS 266 繋ぎは最速前or右BD 横N BD格(2段目)→CS 257 横前 後→CS 247 BR〆233 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230 横前≫BD格→CS 253 ??? 後格始動 後→CS 215 BR〆で未ダウン182 後 後 212 更に追撃可 後 後 BR 234 主力、BRは前後フワステで安定。CS〆で249 BD格始動 BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 272 BR〆243 BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 ??? 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 259 ??? 覚醒時 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 234 横≫BD格≫BD格→CS 267 BD格の生当てが辛い場合はこちらで BD格≫BD格≫BD格→CS 307 デスコン候補 特格格闘派生出し切り 覚醒技 243 魅せ覚醒コン、後ステで入る 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 前作に比べブースト燃費の向上、射撃・格闘全体的なアッパー調整、特格キャンセルの追加により前線での生存力はかなり高くなっている。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 また、立ち回りの主軸である射撃戦では、劣勢を一気に逆転するのは難しいため丁寧な立ち回りが求められる。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃からかち合いに強い横格へのキャンセル追加や優秀なBD格の追従性能が更に強化される。 特に強化されたBD格の追従性能と始動でのコンボ火力が凄まじい。 火力を押し出したゲームメイクに向き、ストフリの決定力の足りなさを補う事が出来る。 明確な勝負所を作ることができるのは良いが、ドライブ調整に失敗すると厳しい面が目立つ。 Sドライブ 公式オススメはこちら。安定感を求めるならこちら。 高い機動力にライフル連射が加わる事で、ある程度の攻めもこなせバランスが良い。 相手のドライブ・覚醒を捌きやすく、味方との体力調整も含め試合全体のコントロールに長ける。 僚機考察 毎回相方探しに苦労するのがストフリの泣き所でもあり、面白みのある所でもある。 体力は低いが回避力が高く、後落ちや0落ちシフトも考慮できるのはメリット。 粘り強く戦えるので、射撃力、機動力、自衛力が高い機体をピックアップしていこう。 3000 基本ストフリ0落ちで前衛機を援護するのがベスト。 シャフでEx-S等と組んだ場合はストフリが落ちる戦法もありか。 2500 相方の性能がそれなりに高く、前後衛シフトなど柔軟に戦える。 一方コスオバダメージが痛く、ストフリの性能を持ってしても対応しきれない状況が生まれることも。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 機動力が高く生存力と闇討ち能力が光る格闘機。 自身のドライブと覚醒も強く、相手のドライブや覚醒を凌ぐ能力もあり、ある程度の射撃戦もこなせる頼りになる相方。 闇討ちのチャンスを増やすべくストフリが前に出て戦いやすいようにしてやろう。CSの誤射に注意。 トールギスII 2500コストで最高の機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 バンシィ 今作でも盤石の安定感を誇るバンシィは、やはり3000との組み合わせが強い。 耐久低下でNT-Dが発動するので体力調整がしやすい。 ただしアップデートで攻め・自衛力ともにだいぶ落ちたので過信はしないように。ストフリの先落ち必須。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非換装時でも生存力が高い、射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 地味にダウンが取りづらいコンビなので射撃戦はより息を合わせるように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 合流もしやすく、ある程度自由に動きながら射線が形成できるのがよい。 フリーダムガンダム キラコンビ且つ新旧フリーダムコンビ。今作では全面的にアッパー調整されており、安定感が増した。 機動力もあり射撃火力が高く格闘のコンボ火力もあるので後方からの支援や闇討ちには頼りになる。 素直な武装が多いので足並みを揃えて。 ハイぺリオンガンダム パイロット同士に深い因縁を持つペア。掛け合いが多く聞く価値あり。 厄介なメイン盾を押し付けとして攻め上がるのが得意な機体。 ストフリが前衛として立ち回るのならば有用な組み合わせ。 ∞ジャスティスガンダム 原作親友コンビ。 以前は好相性だったが、今作では2機の性能差が開いてきてやや厳しい。 ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。 やや火力不足な点も変わっていないのでお互いに手堅い立ち回りを展開し試合を優位に進めたい。 2000 安定感がウリで、事故に弱いストフリには有難い組み合わせ。 基本的に自分が先落ちになるので、あまり手前勝手に戦いすぎて相方に負担を掛けないようにしたい。 ブリッツガンダム ミラコロによる逃げと迎撃能力の高さが売り。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ストフリが立ち回りやすいように見えるが、ブリッツの生存力に甘えた動きをしているとかなりの負担が生じる。 ドレットノートガンダム(Xアストレイ) 援護力、自衛力が極めて高い2000筆頭。 火力こそやや低めだがストフリの射撃戦にもある程度付いてこれて援護も期待できる安定感抜群の相方。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ガンダムF91 ブリッツに比べて機動力と自衛力で劣るが射撃の弾幕量と火力では上回っている。 耐久値が低く、赤ロックが短いのでストフリが前線でロックを集めることが必要になる。 1500 ストフリ的には一番組みたくないコスト帯。 現状今の15ではストフリの機動力について行けず終始15側が狙われる展開になる。 こうなった場合はストフリは嫌でも先落ちをするか、15爆弾戦法になるだろう。 一応ヅダやリ・ガズィなど15の中でも火力の高い機体と組めばストフリの瞬間火力の低さを補えるので勝機はある。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 原作カップルコンビ。しかし機体としては相性が悪い。25の隠者と組んだ感じに近いのかと思いきや火力の低さ赤ロックの短さなど25隠者以上に組みにくい点が目立つ。 コストをラクス隠者に全部捧げたとしても旨みが少ない。しかし15の中でも自衛力はあるので15先落ちはされにくい。 しかし自衛力が高いと言っても15としてはの話なので適度なフォローはしてあげよう。 ライジングガンダム 前で荒らしてほしいライジングにとっては荒らし力の無いストフリは嫌な相方となるだろう。 さらにストフリの機動力があだとなり疑似タイに持ち込まれやすいのもマイナスポイント。 固定では組まないのが賢明だろう。 ベルガ・ギロス 格闘迎撃では鉄壁の強さを誇る機体。現状ストフリと組むならばまだいける組み合わせ。しかしそう簡単におすすめできるものでもない。 ストフリの機動力にはついていけないものの自衛力が高くスタン武装が多いので敵相方を足止めするには十分。サブが刺さった相手にストフリのCSが決まれば美味しいダメージにもなる。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが原作コンビ。しかし相性は微妙。特にAS形態での展開が難しい。AS時は機動力が低くストフリと足並みを揃えられないためデュエル側は早めのパージを要求される。しかしデュエル形態ではダウン武装に恵まれ両形態高回転率のアシストを持つため射撃戦をするならばそこまで苦でもない。互いに決定力にかけるため相手にペースを握られるとどうしようもないことも。 ラゴゥ 疑似タイによる自衛力もあり、一緒に射撃戦が出来て格闘も強く荒らされにくいと実は15の中ではストフリが求める相方要素が詰まっているのがラゴゥ。引き撃ちするならベルガよりもこちらに軍配が上がる。 特にSドラを発動させた弾の連射はメインを撃つだけで濃い弾幕となり相手からすれば非常に鬱陶しい。 互いに火力が出にくいのが難点なので終始丁寧に戦況を制圧していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6**中見出し
https://w.atwiki.jp/ichitarou/pages/22.html
83 :おさかなくわえた名無しさん :2006/02/17(金) 00 27 10 ID r4s0exBS 「オデンデンデデン♪オデンデンデデン♪」 とターミネーターを歌いながら母がおでんの大鍋持ってキッチンから現れた。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/112.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 弾数、威力に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 格闘CS SEED発動 (100) - ブーストゲージ回復と機動力アップ1出撃1回 レバーNサブ射撃 カリドゥス【照射】 1 21~231 直線照射 レバー入れサブ射撃 フルバーストモード 26~162 扇状照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 特射再入力で連射展開中はサブ射撃が強化 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 26~138 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN 209 段数が多く威力に優れる 派生 X字斬り抜け NN前NNN前 169209 打ち上げ 派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129169209 新派生。横へ吹っ飛ばす 派生 前宙踵落とし NN後NNN後 182219 バウンド強制ダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 発生が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N 171 回り込む2段格闘 派生 X字斬り抜け 横前 129 Nと同様 派生 前宙踵落とし 横後 145 後格闘 2連斬り上げ 後 80 受身不可 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN 190 新格闘。伸び、追従性が優秀 特殊格闘格闘派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 特格中NN 159 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビームサーベルコンボ 3ボタン同時押し 263~316/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード 【特殊射撃】スーパードラグーン【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【後格闘】2連斬り上げ 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り バーストアタックビームサーベルコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/24 コンボを追記・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。 開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーンを装備し、キラ専用に調整した機体。 本機の名称はキラの元搭乗機である2機にちなんだもの。 シリーズおなじみの、低速落下タイプの高機動低耐久3000コスト機。ステップの性質も旧作と同様。 今作ではサブ射撃、BD格闘、覚醒技が新規モーションに変更された。 特に主力武装であったサブ射撃は前作のような発生とダメージ確定の速さを活かした使い方から大幅に変わっているため注意が必要。 一方で耐久値600・バリア系装備無しという、3000帯ワーストの打たれ弱さはそのまま。 また近接の要であるドラグーンが2アクション必要な都合上、起き攻めにやや弱い。 きっちりと全距離で敵を詰ませる丁寧な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは2種類。 通常時 一回転して連結ロングライフル構え。アニメ第3、4シーズンタイトルバックのポーズ。 ドラグーン分離中 浮遊しながらスーパードラグーンを展開。 敗北時 片膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 各種格闘(前派生以外)→特格 前格闘(ヒット時)→メイン 前作からの変更点 サブ射撃 レバーNでカリドゥス照射 レバー入れでフルバーストモードに変更 N特射展開中サブ(共通) ドラグーン部分の照射ビームが並行→ハの字状に照射するように変更 特殊射撃 威力上昇(1hit24→26) N特射 銃口補正弱体化 N格闘 威力上昇 横派生追加 前格闘 当てても宙返りしなくなった ヒット時にメインへのキャンセルルート追加 横格闘 初段の威力上昇(60→65) 横N最終段が相手をより遠くに飛ばすようになった BD格闘 新規モーションに変更 特殊格闘格闘派生 初段の威力、ヒット数、補正値変更 覚醒技 新規モーションに変更 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なBRとしては最高クラスの弾数と威力を併せ持つ両手持ちBR。 シリーズ通して勘違いされがちだが、少なくとも前作までの射角は普通。 弾数豊富と言っても本機は他の機体のBZ系のような追撃向けのキャンセル先に欠けるため、必然的にズンダが基本になりどうしても負担が増える。 ダウン取りの際は射CSやN特射を随時織り交ぜたい。 高機動とズンダ頻度の高さが災いし、クソビーが起きやすい。 M覚醒中は特に顕著なので、旋回制御は的確に行いたい。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「これ以上撃たせないで!」 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 威力、弾速、銃口補正が良好な単発強制ダウン射撃。発射直前まで慣性を引き継ぐ。 メイン節約のためにセカインで扱えるようになりたい。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][属性 時限強化][発動時間 8秒] 「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」 1出撃1回限りの時限換装。 使用時にブーストを回復し、効果中は各種ブースト性能が強化される。 効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する。 覚醒と同時に使用した際の瞬間性能は絶大だが、M覚醒と重ねると早すぎて機体を制御しにくくなる難点も出る。 ブースト回復というメリットを最大限活かすためにも、ある程度タイミングをずらして使うと効果的。 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発] 「もうやめろぉ!」 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 どちらも旧作のものと比べ発生とダメージ確定が遅くなった。 しかし銃口補正は従来に輪をかけて強力になっており、横BDや甘い慣性ジャンプ等には更に当てやすくなっている。 N特射使用中はサブ使用に連動して照射ビームが放たれる。詳しい仕様は後述。 【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腹部のビーム砲から照射。 従来のサブと比較して発生とフルヒットまでの時間が遅くなったが、威力がかなり上がっている。 確定どころに狙うなら断然こちら。 上方から当てようとした時に俯角がキツいとカス当たりしやすい事と、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンにならない事に注意。 1hit21ダメージ。キャンセル時は15ダメージ(フルヒット165)に低下する。 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] カリドゥスに加えビームライフルとレールガンからも照射ビームを放つ。 従来と異なり扇状に拡散する弾道を持ち、それぞれのビームが細い反面攻撃範囲の横幅が非常に広い。 引っ掛けを期待するなら断然こちら。ただし近距離ほど横に弱いという欠点がある。 また、通常時でも火線一本だけフルヒットしても強制ダウンにならない。 また威力もNサブよりかなり落ちるため、死にかけの相手の着地、硬直、引っ掛けを狙う武装。 その威力も当たり方によって162~192とかなり不安定で、3025のコスオバを落としそこねることも少なくない。 1hit26ダメージ。キャンセル時は19ダメージ(フルヒット115)に低下する。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。 小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。 レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかる。 弾が足りない場合、取り付いた時点で残っている数のビームを放つ。 他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 「はぁぁぁぁ!」 ドラグーンを自機の側面に展開する。 展開中再度特射入力するとビームを時間差で撃つ。通称停滞ドラ。 押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力武装。 弾が足りなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。 なのでレバー特射を狙う時以外は常に展開をしておいて損は無い。 N特射停滞中はサブ入力時に細いビームを連動照射する。この場合は特射の弾は消費しない。 連動照射は旧作から変更されて扇状に照射するように変更された。 より横移動に刺さりやすくなった反面、特にNサブで撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。 本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。 展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。 落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんとサブ本体で捉えるタイミングを見据えたい。 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 「行っけぇぇぇ!」 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 CSを溜めながら立ち回る時など、特射追加入力を出しにくい時はこちらも回していきたい。 なお、停滞と異なり展開が若干遅い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら上昇しつつ後方宙返り。劇中でよくやっていた回避挙動。 初動には誘導切り効果がある。 OHでは使用不可能。 左右入力で斜め後ろに動く。 後入力では上昇せず、落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 地面近くでメインキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化するため隙の少ない着地ができるが、乱用はメインの弾切れに繋がるので注意。 格闘追加入力で専用の派生が可能。 格闘 シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。 各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。 派生も豊富で、特殊ダウンによる拘束も狙いやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ 初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。2、3段目から派生が可能。 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。 後ステからCS追撃が安定する。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 本作からの新派生。ターゲットの真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後は前作前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CSをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 飛び上がって踵落とし。上下に動く。 威力が高くバウンドを取るためコンボの〆に最適。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 回り込み蹴り 129(70%) 80(-10%) 2.5 0.8 縦回転ダウン ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 169(55%) 80(-10%) 2.8 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 182(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗3段目 回転逆袈裟 166(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 209(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 209(43%) 80(-10%) 3.1 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 219(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6 バウンド ┗4段目 回転斬り上げ 209(43%) 80(-10%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。 本作では性質が変わり、当てても宙返りしなくなった。 単発高威力でヒット時メインキャンセル可能等、基本的な使い勝手はプロヴィデンス等の前格と同系統。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。 初段が横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。 回り込みも相まって扱いやすい格闘。 回転斬り2ヒット時点でキャンセルすれば追撃も安定する。最終段からの格闘追撃は左方向キャンセル安定。 初段からN格闘と同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】2連斬り上げ 1入力で2回攻撃する斬り上げ。ただし2ヒットして一般的な単発格闘相応のダメージ推移。 2ヒット目にダメージが集中しているが、1ヒット目で止めれば低めのダウン値で攻め継ができなくもない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 1.0 1.0 よろけ 右斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 完全新規の3入力5段格闘。 ただし手数は多いが威力は少し強めの3段格闘といった所。 旧BD格闘に比べ攻撃時間は長くなったが、1コマンドでダメージと受身不可ダウンを取れるようになった。 最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) 2.0 0.15 ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 2段目の蹴りがかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ビームサーベルコンボ スタン属性の斬り抜けから、ターゲットの周囲を立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げて〆る。 NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。 複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため見た目以上にカット耐性は高い。 初段はスーパーアーマー持ち。 連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。 ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。 追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。 ダメージを少し水増しする程度に使うか、相手の体力を一気に削り落とすために使うかはよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け 110/105/100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 146/140/133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け 181/174/165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け 215/206/196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け 245/234/223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け 273/261/249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ 294/281/268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 二刀交差斬り 263~316/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘派生は1段止めは特格N、2段出し切りは特格NNと表記 覚醒技は特に追記しない限りフル入力時の威力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 BR≫BR→CS 188 BR→(≫)Nサブ 161(194) BR→N特射中特射 147 BR≫NNNN 205 最後が後派生で209 BR≫BD格N→CS 206 BR≫BD格NN 196 N格始動 N横 NNN後 258 NNN前→CS 259 打ち上げ NNN前≫BD格NN 255 NNN横→CS 265 高威力 前格始動 前→CS 189 前 前 前 204 よく動き、素早く終わる 前 前→CS 231 前 NNN横→CS 267 前≫BD格NN→CS 269 ??? 横格始動 横N→射CS 240 横N 前→メイン 244 横N→特格N→CS 263 横前→CS 214 打ち上げ 横前 NN前→CS 246 高高度打ち上げ。繋ぎがN横だと254 横前 NNN後 243 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN→CS 259 BD格NN N後 258 BD格NN→特格N→CS 282 特格格闘派生始動 特格NN→CS 244 特格N NNN横→CS 277 特格N≫BD格NN→CS 279 覚醒中 F/E,L/S/M BR≫BR≫覚醒技 ???/???/???/258 BR≫覚醒技 262/242/250/257 BR≫BD格NN→CS 241/226/237/239 BR≫BD格NN≫覚醒技 312/286/294/306 前 前 前→BR ???/???/???/250 前 前 前 覚醒技 ???/???/???/331 前 前 覚醒技 ???/???/???/309 前 覚醒技 ???/???/???/294 横N 前 覚醒技 ???/???/???/336 横N→特格中N→CS 286/263/268/279 横N 覚醒技 ???/???/???/316 BD格NN≫NNN≫覚醒技 359/343/343/355 BD格NN 前 覚醒技 ???/???/???/351 BD格NN→特格N→CS 307/282/287/298 BD格NN→特格N≫覚醒技 356/337/337/352 BD格NN 覚醒技 ???/???/???/335 特格N≫覚醒技 ???/???/???/305 特格N≫BD格NN≫覚醒技 ???/???/???/352 F覚醒中 前 前 前 前 覚醒技 354 BD格NN 特格NN 覚醒技 362 デスコン候補。始動がNNN横でも同威力 BD格NN 前 前 覚醒技 360 カット耐性良 戦術 基本的なことは今までと同様。 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。 着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。 特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多いため過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 今作はサブ射撃の変更に伴い攻める、引っ掛けにおいては強化されてるものの発生は明確に遅くなってるため近距離でメインサブと放つ時には注意しておきたい。 EXバースト考察 「覚悟はある。僕は戦う…!」 特別相性の悪い覚醒はないが、3000であることを考えると消極的なL.Eは避けたい。 火力を得られるS.F、長所を伸ばすMをプレイヤーや戦法で選んでいく形になるか。 試合前に変更もできるので相方や状況によって使い分けるのもアリ。 SEED覚醒は基本的にNG。あと一歩で勝ちも負けも有るタイミングで両方有るならば選択肢に浮かぶ程度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので悪くない。 ただ、Mバーストの登場で機動力確保の恩恵はかなり薄くなった。 ストフリは耐久が低く、元々格闘で積極的にダメージを取る機体ではないので、 強引に攻め込む戦法はあまり得策といえないため難易度は高い。 特別ダウン値とダメージ効率に優れた格闘もないため、F覚ならではのリターンも乏しい。 Eバースト 防御補正 +15% ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。 反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。 覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるので、プレイヤーの腕次第ではといったところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。 弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。 また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。 サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。 他覚醒に比べればSEEDとの相性はよく、ブースト回復量が補えるほかメイン連射によって機体の制御は楽になる。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 相方が付いてこれないことがストフリの永遠の命題の為、一見相方を助けられるこの覚醒は相性が良いように思える。 だが逆に、自身への補正がなさすぎる点が足を引っ張る。 攻めに関しても守りに関しても非覚醒時と同じ動きしか出来ず、本当に地力で凌駕していないとどこかで敵の覚醒で崩されてしまう。 自分や相方がやらかした際の巻き返しが見込めるFSMの方がよっぽど相方の助けになるだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 今作新登場の覚醒。機動力が大きく上がる。 追いつけない&逃げ切れないが確実に起こるのでストフリとの相性は抜群。 ただし、その早すぎる性能にプレイヤーの制御も難しくなるので慣れは必要。 単純に機動力での押し付けならS覚醒+S.E.E.D.でも十分なので選ぶ意味をよく考える必要はある。 なお、機体の速さにメインの性能が追いついていないので普通にズンダをすると結構な確率で失敗すると考えておいた方が良い。 なるべくサブや停滞ドラに繋げるか、どうしてもズンダをする場合は距離と軸に細心の注意を払う必要がある。 ちなみにSEEDと合わせると過去作品含め全機体最速といえるほどの機動力を手に入れるが、はっきり言って本機の武装構成でここまでの速さは過剰。 クソビー連発でズンダもままならなくなり予期しない振り向き撃ちも多発、流れ弾への反応も難しくなる。 本当に覚醒と重ねる必要があるかどうかよく考えて使うようにしよう。 僚機考察 基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 ストフリも特別先落ちして強い何かを持っているわけでないため柔軟に対応していこう。 避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。 3000 シャッフルで頻発する事故。 格闘機や格闘より万能機が相方の場合はこちらが0落ち。 サバーニャやサザビーなどのようなラインを上げにくい機体ならこちらが先落ちでもいい。 2500 鉄板。基礎性能の高い機体が多くストフリの機動にも付いて行ける機体が多い。 こちらがしっかり自衛が出来るなら相方2落ちもあり。 2000 コスト的には良相性。だがストフリ的には微妙。 20側がストフリのスピードに付いて行けず高頻度で先落ちが発生する。 また今作のトレンドの20側L覚醒タンクもストフリはじっくり攻める機体の為攻め志向の強い30機体よりもやや噛み合わせが悪い。 だが先落ちされる時はされるので開き直って20爆弾するのもあり。 1500 3030以上の事故。ストフリが15側に合わせるとストフリの強みを生かせず逆にストフリが攻めないと15先落ちがどうしても発生してしまう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.3 コメント欄 特格格闘派生の派生までの速さが上がったのか不明ですが、横格出し切り、BD格出し切りから最速左特格格闘派生で拾えるようになってました。BD格NN→左特格NNで通常時272ダメージ程度でした。平地可?わずかな段差で不可 -- ねこたん (2018-11-15 01 18 23) おそらく各サブ射撃のダウンまでの必要ヒット数が過去作より多くなっています。Nサブの真ん中のビームを2秒ほど当て続けてもダウンまでいきませんでした。DPSが低下している可能性が非常に高いです。要検証。 -- ストフリファン (2018-12-13 18 20 08) 上位の機体が下方された今ですら上位陣に入っていないストフリが稼働初期に壊れだナーフしろだ言われてたことを思うと種アンチだかストフリアンチだかの憎しみは凄いな。ストフリを壊れにしたければ赤ロックを伸ばせという話だ -- 名無しさん (2019-01-10 10 10 07) これで上位陣に入ってないとか笑うわ プレイしたことある? -- 名無しさん (2019-01-15 03 02 23) ストライクフリーダムのドラグーンにもビームスパイクが出来るという設定がありますので原作(アニメ)で使っていなかった武装を実装して欲しいです。このEXVS2というゲームは原作(アニメ)で使われていなかった武装が使えるように実装されているので。例えばヴァサーゴCBとか。 -- 運営の人見てますか? (2019-01-18 04 00 46) ⬆️ヴァサーゴCBでは無くラファエルのGNフィールドがアニメで使って無いでした。➡️劇中で使用した描写がある訳ではないが、機体の系列的には使用できてもおかしくない武装。 -- 名無しさん (2019-02-03 03 52 12) あまり言及されないが、翼がMG寄りの金フレーム付きになっている -- 名無しさん (2019-02-14 12 40 44) 踵落としから射撃CSってどのくらいですか? -- 名無しさん (2019-02-17 03 31 08) ↑ヒント:実質強制ダウン -- 名無しさん (2019-02-17 21 25 55) 後格を宙返りにすればいいのにな、そうすりゃ武装枠一個空くのに(何入れるかは別として -- 名無しさん (2019-08-25 16 20 49) ↑*7 君こそエアプか狩られだろ。それともアンチか? -- 名無しさん (2020-02-20 11 33 36) 現状の使用感としてはレギルスでよくね?が全て 同じ高機動最低耐久キャラとしては割りを食ってる感 -- 名無しさん (2020-03-22 15 03 24) BD格NN≫BD格N≫覚醒技で352ダメ出ました。M覚です。 -- 名無しさん (2020-08-08 18 58 18) 名前 コメント
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アスラン·ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰) アスラン·ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年10月29日、18歳 星座…蠍座 血液型…O型 身長…170cm 体重…63kg 特技…電子工作 原作搭乗機SEED…GAT-X303 イージス →ZGMF-X09A ジャスティス 原作搭乗機SEED DESTINY…ZGMF-1000 ザクウォーリア/ブレイズザクウォーリア→ZGMFX23S セイバー→ZGMF-2000 グフイグナイテッド→ZGMFX19A ∞ジャスティス 【属性】 ガンダム 可変機 赤い機体 少年 コーディネイター 【台詞】 選択時アスラン・ザラ、出る! アスラン・ザラ、インフィニットジャスティス、出る! アスラン・ザラ、インフィニットジャスティス、発進する! 戦闘開始時ここが戦場となるのか…(CPU戦) 終わるまでは仕方がない…(CPU戦) また戦場にいるのか、俺は…(CPU戦) 俺はなんでこんなところにいるんだろう…(CPU戦) もう絶対に繰り返してはいけないんだ!あんな…(CPU戦) 作戦開始だ、行くぞ! よし、俺たちもいくぞ! これより作戦行動に入る 戦闘区域に入る。注意しろよ 俺たちは任務で出るんだ。喧嘩に行くわけじゃない 君とは初めて一緒に戦うな(固定 タッグ初戦) 次の作戦もよろしく頼むよ(固定 連勝) 連戦になるな。頑張ってくれ(固定 連勝) 紛争への介入…やり方に問題はあるが、一理あるな(僚機属性「CB」) ニコルがパートナーなら、やりやすいな(僚機ニコル) ア「俺に続け!」ニ「はい!」(僚機ニコル) ア「あ、俺は…」ハ「知ってるよ、有名人」(僚機ハイネ) ストライクフリーダム!?…キラ?(僚機キラ(ストフリ)) 俺たちは誓った…もう二度とあんな事は繰り返させないと…!(僚機キラ(ストフリ)) ア「今度こそ、もう本当に終わらせなくちゃいけない!」キ「ああ、行こうアスラン!」(僚機キラ(ストフリ)) 攻撃かぁ!(メイン射撃) そこ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) てぁっ!(メイン射撃) くぅっ!(メイン射撃) ちいっ!(メイン射撃) いやあっ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) させるか!(射撃CS) もうやめるんだ!(射撃CS) 下がれ!(射撃CS) 逃がすか!(射撃CS) くそっ!やめろ!(格闘CS) やめろ!もう撃つな!(格闘CS) くそっ!邪魔をするな!(格闘CS) ふっ!(サブ射撃,特殊格闘サブ射撃派生) はあっ!(サブ射撃) てえっ!(サブ射撃) 行け!(リロード中サブ射撃) 行けるか!?(リロード中サブ射撃) やめろ!(リロード中サブ射撃) 今だ!(リロード中サブ射撃,特殊格闘) こちらアスラン・ザラ!援護を要請する!!(N特殊射撃) キラ、まずはこいつらを何とかしないと(N特殊射撃) 行くぞキラ!(レバー入れ特殊射撃) すまない、手を貸してくれ(レバー入れ特殊射撃) 行くぞ!(特殊格闘、N格闘初段) 突破する!(特殊格闘、格闘特射派生) (特殊格闘射撃派生) てぇぇい!(特殊格闘格闘派性) なめるな!(特殊格闘格闘派生,横格闘初段) やらせるか!(特殊格闘格闘派性) へあァッ!!(特殊格闘特殊射撃派生) もうやめろ!(特殊格闘特殊射撃派生) くらえっ!(特殊格闘特殊格闘派生,BD格闘最終段) とう!(格闘) はぁっ!(格闘) てっ!(N格闘2段目) いやぁっ!(N格闘2段目) であっ!(N格闘最終段) ぬぇぇい!(N格闘最終段) やらせるか!(N格闘最終段) これで!(N格闘最終段(ブーメラン投擲時)) 下がるんだ!(前格闘,横格闘最終段) とぅ!(横格闘初段) いやっ!(横格闘初段) うぁぁっ!(横格闘2段目) はぁっ!(横格闘2段目) つぇぇいっ!(横格闘最終段) うおぉぉぉ!(横格闘最終段) ぬぅっ!(後格闘) これで!(後格闘) えぇいっ!(後格闘) はぁぁっ!(特殊格闘派生) でぇぇあっ!(特殊格闘派生) うわあああっ!(特殊格闘派生) とうっ!(特殊格闘派生6段) たあぁ!(特殊格闘派生7段) こいつ!(BD格闘初段) このっ!(BD格闘初段) もらった!(BD格闘初段) でやああっ!(BD格闘) ふあぁぁぁ!(BD格闘) うわぁぁぁ!(BD格闘) っ!(BD格闘2段目) であっ!(BD格闘最終段) いい加減にぃ!(覚醒技初段) これで終わらせる!(覚醒技5段目) へあぁぁっ!(覚醒技最終段) よし、良いぞ(連携成功) やるじゃないか!(連携成功) ハ「腕はなまってないみたいだな」ア「戦わなければいけない。それはいいことなのか……?」(連携成功 ハイネ) ア「流石だな、キラ!」キ「アスランもね」(連携成功 キラ(ストフリ)) キ「よし、成功だ!」ア「ああ!」(連携成功 キラ(ストフリ)) すいません!(誤射) しまった、味方を!?(誤射) なぜ退かない!?(一定以上のダメージ) もういいだろ!撤退しろ!(一定以上のダメージ) サーチ敵か!? あれか! 目標補足! あれは…? キラ…!?そんな馬鹿な…!(敵機キラ(フリーダム,ストフリ)) クルーゼ隊長!?引いてください!俺はあなたを撃ちたくはない!(敵機ラウ) ザフトの、議長の考えに縛られているのか!?(敵機ハイネ) ア「キラ!お前は一体こんな所で何をやっている!」キ「なんでまたアスランと戦うようなことに…」(敵機キラ(ストフリ)) こいつで最後か!(ロックした機体を撃墜で勝利) やめろ!もう撃つな!(ロックした機体を撃墜で勝利) こいつを倒せば戦いは終わる!(ロックした機体を撃墜で勝利) ア「戻れニコル!」ニ「その選択肢は僕には残されていません…」(ロックした機体を撃墜で勝利 ニコル) お前が欲しかったのは…本当にそんな力か!!(ロックした敵を撃墜で勝利 シン(デスティニー)) ア「兵を引け!今なら間に合う!」ハ「そりゃ無理だ、現実を見ろよ!」(ロックした敵を撃墜で勝利 ハイネ) ア「俺だってできれば撃ちたくない…でも…!」キ「アスラン…」(ロックした敵を撃墜で勝利 キラ(ストフリ)) 被ロック前! 右か! 左! 後ろか! カ「どういう事だ、アスラン!お前!」ア「君は下がるんだ!」(敵機カガリ) 当たるわけには…!(自機被撃墜で敗北時) もういい加減に…!(自機被撃墜で敗北時) 俺はそんなに諦めが良くない!(自機被撃墜で敗北時) ニ「覚悟してください…僕は本気です!」ア「ならば…俺を討つか!?」(自機被撃墜で敗北時 ニコル) ハ「アスラン!投降するんだな!」ア「それは…それだけはできん!」(自機被撃墜で敗北時 ハイネ) キ「僕は…君を討つ!」ア「キラやめろ!何故お前がこんな!」(自機被撃墜で敗北時 キラ(ストフリ)) キ「分かるけど…君の言う事も分かるけど!」ア「やめろ!キラ!!」(自機被撃墜で敗北時 キラ(ストフリ)) カ「クソッ!アスラーン!」ア「クッ!邪魔をするな!」(自機被撃墜で敗北時 カガリ) 被弾時うっ…! ええい! ぐおっ? うおぉ!? 何だと!? くそっ…! なんだと!?(ダウン) まずいっ…!(ダウン) うわぁぁぁ!(ダウン) ぐうぅ!(スタン) むわぁぁぁ!(スタン) 俺は味方だ!(誤射) 何をやってるんだ!(誤射) どこを狙ってるんだ!(誤射) 助かった!(僚機がカット) 援護、感謝します!(僚機がカット) すまない!助かった(僚機がカット) ありがとう…助かった…(僚機がカット) 被撃墜時うおおおっ!? ぐあぁぁぁっ!! ぐっ…しまった…! 俺は…焦ったのかな… ここで…やられるわけにはっ…! キ「アスラン…!」ア「ッ…キラァァ!」(敵機キラ(ストフリ)) キ「ごめん、アスラン…でも…」ア「クッ…キラ…!!」(敵機キラ(ストフリ)) 味方が討たれた!?(僚機被撃墜) くそっ!落とされたのか…(僚機被撃墜) あぁっ…!?キラぁぁっ!(僚機被撃墜 キラ(ストフリ)) ガードくそっ! 危ないっ! なぜ撃ってくる!? (ガードブレイク) 復帰時ええい、くそっ! どうしてこんなことを! くそぉっ、もういい加減にしろ! 俺はこのままやられるつもりは無い!(コストオーバー) 弾切れ時エネルギーが! 撃ちすぎたか… しまった、弾切れか…! 敵機撃墜時一機撃破! 退がるんだ! もうやめろ! これ以上は無駄だ!引けと言っている! こんなことばかり得意でもどうしようもないけどな… ニ「やりましたね、アスラン!」ア「よし、このまま行くぞ!」(僚機ニコル) ア「えぇい!!」ハ「なんてやつだ、桁違いだぜ…!」(僚機ハイネ) カ「アスラン!?」ア「これでより多くの者を守れるなら…」(僚機カガリ) なぜおまえと俺が戦う必要がある!答えろニコル!(敵機ニコル) ニ「アスラン…どうして……」ア「お前こそなんで俺と戦う!!答えろ!!」(敵機ニコル) ニ「アスラン…なんで…?」ア「やめろ、ニコル!何故俺達が戦わなければならない!?」(敵機ニコル) この、馬鹿野郎ッ!(敵機シン(デスティニー)) カ「アスラン…」ア「怒っちゃいないさ、呆れてるだけだ」(敵機カガリ) これでより多くの者を守れるなら…(僚機が敵機撃墜) 戦争を止めるためには、戦う他に道は残されていない(僚機が敵機撃墜) ニ「やった!一機撃墜しました!」ア「助かる!俺も負けてられないな!」(僚機が敵機撃墜 ニコル) ハ「何やってんの、サクサクいくぜ?」ア「あ、ああ…」(僚機が敵機撃墜 ハイネ) カ「死なせないから…お前」ア「素直に喜ぶよ」(僚機が敵機撃墜 カガリ) 覚醒時行けるか!?(ゲージMAX) よし、準備が整った!(ゲージMAX) 何としても、墜とすっ! くっそぅ、邪魔をするな!! もうお前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!(敵機シン(デスティニー)) 俺たちは誓った…もう二度とあんな事は繰り返させないと…!(バーストクロス 僚機キラ(ストフリ)) はぁ…っ…これ以上は…(覚醒終了) くっ…ここまでだな…(覚醒終了) はぁぁ……(覚醒終了) 何だと!?(敵機覚醒) 増援時邪魔をするな!君を撃ちたくなどない!!(A-11-3,D-1-2) お前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!!(A-11-3,D-1-2) キラ!まずはこいつらをなんとかしないと!(B-7-1) 力を手にしたその時から、自分が誰かを泣かせる者となる…(B-7-1) 難しいな。戦ってはいけないのか、戦わなきゃいけないのか…(B-7-1) お前の力は、戦場を混乱させるだけだ!!(B-7-1,C-99-1) 戦況変化時俺達だってできれば撃ちたくない!(開始30秒) これじゃあ戦うしかないじゃないか!(開始30秒) なんで俺達は静かな世界にいられないんだろう…(独白) 力を手にしたその時から、自分が誰かを泣かせるものとなる…(独白) 難しいな…。戦ってはいけないのか、戦わなきゃいけないのか…(独白) 勝手な理屈と正義で闇雲に力を振るえば、それはただの破壊者だ…(独白) くそ…敵の増援か!(敵乱入) なんだ、あの機体は…?(シャッフル乱入) 増援!?(固定乱入) 敵影が消えた…?(敵機全滅) このまま退いてくれればいいんだが…(敵機全滅) ターゲット発見!(ターゲット出現) ターゲットを撃墜する!(ターゲット出現) キ「僕らにも、守りたいものがあるんだ!」ア「キラ!撃ちたくないと言いながら、何だお前はぁッ!」(ターゲット出現 敵機キラ(ストフリ)) あれが隊長機か!(ボス出現) この戦闘は不可避か…(ボス出現) ア「キラ!来るぞ!」キ「うん、行こう」(ボス出現 僚機キラ(ストフリ)) あともう一息だ…!(あと1機撃墜で勝利) もうこんなことは早く終わらせよう!(あと1機撃墜で勝利) このままでは!(あと1機被撃墜で敗北) もう後がない!(あと1機被撃墜で敗北) もうあまり時間がないぞ!(残り30秒) まずいぞ!このままでは時間が!(残り30秒) 止めきれなかった…俺達は…(タイムアップ) 勝利このぉ…馬鹿野郎ォォッ! 皆、夢は同じなんだ。きっと お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!? 今日のところは、俺の勝ちだな(僚機ハイネ) 戦闘は終了だ(僚機の攻撃で勝利) 終わったのか…(僚機の攻撃で勝利) 作戦は成功だ。よくやったな(僚機の攻撃で勝利) ああ、たいしたやつだ(僚機の攻撃で勝利 ハイネ) この、馬鹿野郎ッ!(敵機シン(デスティニー))(初回撃墜時) ア「悪く思わないでくれ…」ハ「ふっ、腹も立たねぇ…」(敵機ハイネ) ア「下がるんだ、キラ!」キ「アスラン…どうして君は!」(敵機キラ(ストフリ))(初回撃墜時) 自機被撃墜で敗北時お…俺は… ぐわぁぁぁぁっ!! キ「アスラン…!」ア「ッ…キラァァ!」(敵機キラ(ストフリ))(初回被撃墜時) キ「ごめん、アスラン…でも…」ア「クッ…キラ…!!」(敵機キラ(ストフリ))(初回被撃墜時) 負けたのか…(ターゲット時限定) くそっ。俺たちは何をやっているんだ…!!(ターゲット時限定) 勝利時リザルトこんなことをしても何も戻りはしない…(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) とめたかったんだ、本当は。戦争になるのを…(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 怒りの本当のわけも知らないまま戦ってはだめだ!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 戦闘を止めたいなら、戦場に出てからじゃ遅いんだ…(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 戻るぞ。俺たちの任務は終わりだ もう彼らに戦闘力は無い。帰るぞ 今はこれで…焦らなくていい、夢は同じだ 腕を上げたか…!よくやってくれた!(僚機ニコル 僚機とどめ) キラ、俺達は今度こそ答えを見つけることができるだろうか…?(僚機キラ(ストフリ) 僚機とどめ) くそっ…!何故争わなきゃいけなかった…!(敵機ハイネ) なぜ戦う!?俺とキラが…!(敵機キラ(ストフリ)) 俺とお前は同じ方向に進んでいるはずなのに、何故こんなことに…!(敵機キラ(ストフリ)) 敗北時リザルトもう、どうにもならない… 俺は…一体何をやってるんだ… これでは、何も変えられない… これでは何の解決にもならない… 理解は出来ても納得できないこともある… くそっ、もう少しのところで…!(敵機残り1機) ニコル!しっかりしろ!!(僚機ニコル 僚機被撃墜) ハイネェェェェ!!(僚機ハイネ 僚機被撃墜) 死にたいような気分だが、残念ながら大丈夫なようだ(僚機キラ(ストフリ) 自機被撃墜) まさか…お前がやられるとは…!(僚機キラ(ストフリ) 僚機被撃墜) カ「お、おい!見てないで何とかしろ!」ア「カガリ!」(僚機カガリ 僚機被撃墜) どういうことだ、ニコル!?(敵機ニコル) 俺の迷いが、徒になったか…(敵機ニコル) えぇい…!まだ吹っ切れてないのか、俺は…!(敵機ハイネ) ゲームオーバーくそっ、仕方がないか それが本当にお前の望んだことか…?
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正式名称:ZGMF-X20A 通称:ストフリ、スーフリ、S自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:? 耐久力:? 盾:○(?) 変形:×(?) 換装:×(?) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 CS サブ射撃 特殊射撃 モビルアシスト 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 変形格闘 【更新履歴】 09/03/19 新規作成 解説 攻略 A・BルートEXFINALに登場するボス機体。尋常ではない位硬い。 耐久が1/3程減るとミーティアに合体する。更に1/3減るとミーティアをパージする模様。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、でかいだけに被弾しやすい性質なのか、すぐにパージする事が多い。 超弾速マルチチャージショットを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が見えないが喰らっているという状態にもなる。 エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、見てから回避はまず困難。 片方は自機に、もう片方は僚機に撃っていたが、マルチロックなのかは不明。 ドラグーンも展開でき(ファンネルタイプではなく、自機停滞のみ?不明)、フルバーストも健在。 瀕死時にはSEED覚醒も有しているという、正に隠しボスと言うだけの強さ。 ちなみに、登場が密かに期待されてたジャスティス(隠者)はアシストで登場。 ミーティア時、通常時の2種類ある。 ストライクフリーダム時 射撃武器 【メイン射撃】BR(?) [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】フルバースト(?) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【アシスト】インフィニットジャスティス [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファトゥム-01[所謂リフター]を射出。 誘導が非常に強く、よく刺さる。 特に上下に対しては異常に曲がり、ストフリの殆ど真下に近い位置でも刺さる。 威力も結構高め。 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 連ザ2と同じモーションの回転斬り? 【BD格闘】 連ザ2と同じモーションの回転居合い斬り? 【変形格闘】 ミーティア装着時 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】ミーティアフルバースト(?) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム+ドラグーン+ミサイル同時射撃。 連ザ時ストフリミーティアのフルバーストにミサイルが付いただけ。 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【アシスト】インフニットジャスティスミーティア [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] フルバースト。ストフリミーティアよりミサイルの量が少ない? 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力も高いので要注意。 現れてから撃つまでも結構早い。 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.対策 外部リンク 以下作成中,,,,,,
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エルンストフリードリヒ(エルンスト・フリードリヒ) 神聖ローマ帝国のザクセン=アイゼナハ公の系譜に登場する人物。 ブレン男爵。 関連: エルンストアウグストイッセイ (エルンスト・アウグスト1世、父) フリーデリケフォンマルシャル (フリーデリケ・フォン・マルシャル、母)
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アスラン·ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰) アスラン·ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年10月29日、18歳 星座…蠍座 血液型…O型 身長…170cm 体重…63kg 特技…電子工作 原作搭乗機…ZGMF-1000 ザクウォーリア/ブレイズザクウォーリア→ZGMFX23S セイバー→ZGMF-2000 グフイグナイテッド→ZGMFX19A ∞ジャスティス 【属性】 ガンダム 可変機 赤い機体 少年 コーディネイター 【台詞】 選択時アスラン・ザラ、出る! アスラン・ザラ、インフィニットジャスティス、出る! アスラン・ザラ、インフィニットジャスティス、発進する! 戦闘開始時ここが戦場となるのか…(CPU戦) 終わるまではしかたがない…(CPU戦) また戦場にいるのか、俺は…(CPU戦) 俺はなんでこんなところにいるんだろう…(CPU戦) もう絶対に繰り返してはいけないんだ!あんな…(CPU戦) 俺たちは任務で出るんだ。喧嘩に行くわけじゃない(CPU戦) よし、俺たちもいくぞ! これより作戦行動に入る こうなっては仕方がない… 戦闘区域に入る。注意しろよ 君はどこかで会ったような…?(うろ覚え) 俺はアスラン・ザラ。よろしく頼む(初戦時) 君とは以前に別の任務で会ったな(連勝時) 君か。今回も君の腕を頼りにさせてもらうよ(連勝時) 君はあの時の…?(前に協力したプレイヤーと協力?) 君が…味方…?(前に敵対したプレイヤーと協力) 複雑だな、戦争は(前に敵対したプレイヤーと協力) 皆、夢は同じなんだ(前に敵対したプレイヤーと協力) 間違って俺を撃つのはやめてくれよ?(前に敵対したプレイヤーと協力) 紛争への介入…やり方に問題はあるが、一理あるな(僚機属性「CB」) ニコルがパートナーなら、やりやすいな(僚機ニコル) ニ「僕はアスラン…じゃない、隊長を信じてます」ア「そう言ってもらえると、俺も助かる」(僚機ニコル) ストライクフリーダム!?…キラ?(僚機キラ(ストフリ)) 俺たちは誓った…もう二度とあんな事は繰り返させないと…!(僚機キラ(ストフリ)) ア「行くぞキラ!」キ「ああ、行こうアスラン!」(僚機キラ(ストフリ)) キ「行こう、アスラン!」ア「ああ、キラ!」(僚機キラ(ストフリ)) カ「アスラン…頼んだぞ」ア「こちらアスラン・ザラ!援護する!」(僚機カガリ) 有名人、か…(僚機ハイネ(グフ)) ア「あ、俺は…」ハ「知ってるよ、有名人」(僚機ハイネ(グフ)) 攻撃かぁ!(メイン射撃) くぅっ!(メイン射撃) ちいっ!(メイン射撃) てぁっ!(メイン射撃) いやあっ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃,変形射撃CS) 当てる!(射撃CS) これで!(射撃CS) そこだ!(射撃CS) もうやめるんだ!(射撃CS) くそっ!もうやめろ!(格闘CS) やめろ!もう撃つな!(格闘CS) くそっ!邪魔をするな!(格闘CS) 行け!(サブ射撃) やめろ!(サブ射撃) 下がれ!(サブ射撃) ええい!(サブ射撃) ふっ!(特殊射撃) はあっ!(特殊射撃) てえっ!(特殊射撃) 今だ!(特殊格闘) すまない、手を貸してくれ(特殊格闘) そこ!(変形射撃CS) 当たれぇ!(変形射撃CS) とう!(格闘) はぁっ!(格闘) であっ!(N格闘最終段) でぇぇい!(N格闘最終段) でやああっ!(前格闘) ふあぁぁぁ!(前格闘) うわぁぁぁ!(前格闘) でえぇぇぇい!(サブ射撃中前格闘) とぅ!(横格闘初段) いやっ!(横格闘初段) いやぁぁぁ!(横格闘最終段) へあぁぁっ!(横格闘最終段) うおぉぉぉ!(横格闘最終段) はあっ!(後格闘) 突破する!(後格闘) はぁぁっ!(特殊格闘派生) でぇぇあっ!(特殊格闘派生) うわあああっ!(特殊格闘派生) とうっ!(特殊格闘派生6段) たあぁ!(特殊格闘派生7段) ふっ!(BD格闘初段) へやっ!(BD格闘初段) にがすか!(BD格闘最終段) もらった!(BD格闘最終段) そこか!(変形格闘) させるか!(変形格闘) なめるな!(変形格闘) やらせるか!(変形格闘) 何としても、墜とすっ!(覚醒技) よし、良いぞ(連携成功) やるじゃないか!(連携成功) ニ「やりましたね、アスラン!」ア「よし、この調子でいくぞ!」(連携成功 ニコル) ア「流石だな、キラ!」キ「アスランもね」(連携成功 キラ(ストフリ)) キ「よし、成功だ!」ア「ああ!」(連携成功 キラ(ストフリ)) ハ「腕はなまってないみたいだな」ア「戦わなければいけない。それはいいことなのか……?」(連携成功 ハイネ(グフ)) すいません!(誤射) しまった、味方を!?(誤射) なぜ退かない!?(一定以上のダメージ) もういいだろ!撤退しろ!(一定以上のダメージ) サーチ敵か!? あれか! 突破する! あれは…? クルーゼ隊長!?引いてください!俺はあなたを撃ちたくはない!(敵機ラウ) 何故お前を撃たなくてはいけない…!ニコル!(敵機ニコル) キラ…!?馬鹿な!(敵機キラ(ストフリ,ボスフリ)) キラ!今更ミーティアなんか持ち出して、いったい何をしようというんだ!?(敵機キラ(ミーティア))(*1) もうお前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!(敵機シン(デスティニー)) ザフトの、議長の考えに縛られているのか!?(敵機ハイネ(グフ)) こいつで最後か!(ロックした機体を撃墜で勝利) こいつを倒せば戦いは終わる!(ロックした機体を撃墜で勝利) ア「戻れニコル!」ニ「その選択肢は僕には残されていません…」(ロックした機体を撃墜で勝利 ニコル) お前が欲しかったのは…本当にそんな力か!!(ロックした敵を撃墜で勝利 シン(デスティニー)) ア「俺だってできれば撃ちたくない…でも…!」キ「アスラン…」(ロックした敵を撃墜で勝利 キラ(ストフリ)) ア「キラ!お前は一体こんな所で何をやっている!」キ「なんでまたアスランと戦うようなことに…」(ロックした敵を撃墜で勝利 キラ(ストフリ)) カ「駄目だ!お前!」ア「いい加減に…!」(ロックした敵を撃墜で勝利 カガリ) ア「兵を引け!今なら間に合う!」ハ「そりゃ無理だ、現実を見ろよ!」(ロックした敵を撃墜で勝利 ハイネ(グフ)) 被ロック前! 右か! 左! 左か! 後ろか! カ「どういう事だ、アスラン!お前!」ア「君は下がるんだ!」(敵機カガリ) いい加減に…!(自機被撃墜で敗北時) 当たるわけには…!(自機被撃墜で敗北時) ニ「覚悟してください…僕は本気です!」ア「ならば…俺を討つか!?」(自機被撃墜で敗北時 ニコル) キ「僕は…君を討つ!」ア「キラやめろ!何故お前がこんな!」(自機被撃墜で敗北時 キラ(ストフリ)) キ「分かるけど…君の言う事も分かるけど!」ア「やめろ!キラ!!」(自機被撃墜で敗北時 キラ(ストフリ)) カ「どうしてこんな…!アスラーン!」ア「くっそぅ!邪魔をするな!!」(自機被撃墜で敗北時 カガリ) ハ「アスラン!投降するんだな!」ア「それは…それだけはできん!」(自機被撃墜で敗北時 ハイネ(グフ)) 被弾時ええい! ぐおっ? うおぉ!? 何だと!? くそっ…! まずいっ…!(ダウン) うわぁぁぁ!(ダウン) ぐうぅ!(スタン) むわぁぁぁ!(スタン) 俺は味方だ!(誤射) 何をやってるんだ!(誤射) どこを狙ってるんだ!(誤射) 助かった!(僚機がカット) 援護、感謝します!(僚機がカット) すまない!助かった(僚機がカット) ありがとう…助かったよ…(僚機がカット) 被撃墜時うおおおっ!? ぐあぁぁぁっ!! ぐっ…しまった…! 俺は…焦ったのかな… ここで…やられるわけにはっ…! キ「アスラン…!」ア「ッ…キラァァァァッ!!」(敵機キラ(ストフリ)) キ「ごめん、アスラン…でも…」ア「クッ…キラ…!」(敵機キラ(ストフリ)) 味方が討たれた!?(僚機被撃墜) くそっ!落とされたのか…(僚機被撃墜) あぁっ…!?キラぁぁっ!(僚機被撃墜 キラ(ストフリ)) ガードくそっ! 危ないっ! なぜ撃ってくる!? (ガードブレイク) 弾切れ時エネルギーが! 撃ちすぎたか… しまった、弾切れか…! 敵機撃墜時一機撃墜! 退がるんだ! もうやめろ! これ以上は無駄だ!引けと言っている! こんなことばかり得意でもどうしようもないけどな… ア「俺に続け!」ニ「はい!」(僚機ニコル) カ「アスラン!?」ア「これでより多くの者を守れるなら…」(僚機カガリ) ア「えぇい!!」ハ「なんてやつだ、桁違いだぜ…!」(僚機ハイネ(グフ)) なぜおまえと俺が戦う必要がある!答えろニコル!(敵機ニコル) ニ「アスラン…どうして…」ア「お前こそ、何故俺と戦う!!答えろ!!」(敵機ニコル) ア「下がるんだ、キラ!」キ「アスラン…どうして君は!」(敵機キラ(ストフリ)) この、馬鹿野郎!(敵機シン(デスティニー)) カ「アスラン…」ア「怒っちゃいないさ、呆れてるだけだ」(敵機カガリ) これでより多くの者を守れるなら…(僚機が敵機撃墜) ニ「やりましたよ、一機撃墜!」ア「助かる!こっちも負けていられないな!」(僚機が敵機撃墜 ニコル) カ「死なせないから…お前」ア「素直に喜ぶよ」(僚機が敵機撃墜 カガリ) ハ「何やってんの、サクサクいくぜ?」ア「あ、ああ…」(僚機が敵機撃墜 ハイネ(グフ)) 復帰時ええい、くそっ! どうしてこんなことを! くそぉっ、もういい加減にしろ! 俺はこのままやられるつもりは無い! 覚醒時行けるか!?(ゲージMAX) よし、準備が整った!(ゲージMAX) 行くぞ! これで終わらせる! はあ…(覚醒終了) くっ…ここまでだな…(覚醒終了) 何だと!?(敵機覚醒) 増援時邪魔をするな!君を撃ちたくなどない!!(2-C EX) お前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!!(2-C EX) キラ!まずはこいつらをなんとかしないと!(7-D EX 1回目) 俺達は、結局戦うことしかできないのか…(7-D EX 2回目) 戦況変化時俺達だってできれば撃ちたくない!(開始30秒) これじゃあ戦うしかないじゃないか!(開始30秒) なんで俺達は静かな世界にいられないんだろう…(独白) 力を手にしたその時から、自分が誰かを泣かせる者となる…(独白) 難しいな。戦ってはいけないのか、戦わなきゃいけないのか…(独白) 勝手な理屈と正義で闇雲に力を振るえば、それはただの破壊者だ…(独白) くそ…敵の増援か!(敵乱入) なんだ、あの機体は…?(シャッフル乱入時) 敵軍が消えた…?(敵機全滅) このまま退いてくれればいいんだが…(敵機全滅) 目標を捕捉!(ターゲット出現) ターゲット発見!(ターゲット出現) あれが隊長機か!(ボス出現) この戦闘は不可避か…(ボス出現) 今度こそ、もう本当に終わらせなくちゃいけない!(ボス出現 僚機キラ(ストフリ)) あともう一息か!(あと1機撃墜で勝利) もうこんなことは早く終わらせよう!(あと1機撃墜で勝利) もうあまり時間がないぞ!(残り30秒) まずいぞ!このままでは時間が!(残り30秒) 止めきれなかった…俺達は…(タイムアップ) 勝利この、馬鹿野郎ォォッ! お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!? 今日のところは、俺の勝ちだな(僚機ハイネ(グフ)) ア「悪く思わないでくれ…」ハ「ふっ、腹も立たねぇ…」(敵機ハイネ(グフ)) 戦闘は終了だ(僚機の攻撃で勝利) 終わったのか…(僚機の攻撃で勝利) 腕を上げたか…!よくやってくれた!(僚機の攻撃で勝利 ニコル) ああ、たいしたやつだ(僚機の攻撃で勝利 ハイネ(グフ)) 自機被撃墜で敗北時お…俺は… ぐわぁぁぁぁ! 負けたのか…(ターゲット時限定) くそっ、俺は一体何をやっているんだ…!?(ターゲット時限定) 勝利時リザルトこんなことをしても何も戻りはしない…(完勝・大勝) とめたかったんだ、本当は。戦争になるのを…(完勝・大勝) 怒りの本当のわけも知らないまま戦ってはだめだ!(完勝・大勝) 戦闘をとめたいなら、戦場に出てからじゃ遅いんだ…(完勝・大勝) 作戦は成功だ。よくやったな 今はこれで…焦らなくていい、夢は同じだ 戻るぞ。俺たちの任務は終わりだ(辛勝) もう彼らに戦闘力は無い。帰るぞ(辛勝) キラ、俺達は今度こそ答えを見つけることができるだろうか…?(僚機キラ(ストフリ) 僚機とどめ) カ「生きる方が…戦いだ!」ア「何かが分かった気がする…」(僚機カガリ 僚機とどめ) こうしなければ前に進めなかった…許してくれ…!(敵機ニコル) なぜ戦う!?俺とキラが…!(敵機キラ(ストフリ,ボスフリ)) くそっ…!何故争わなきゃいけなかった…!(敵機ハイネ(グフ)) 敗北時リザルトもう、どうにもならない… 俺は…一体何をやってるんだ… これでは、何も変えられない… これでは何の解決にもならない… 理解は出来ても納得できないこともある… くそっ、もう少しのところで…!(敵機残り1機) ニコル!しっかりしろ!!(僚機ニコル 僚機被撃墜) 死にたいような気分だが、残念ながら大丈夫なようだ(僚機キラ(ストフリ) 自機被撃墜) まさか…お前がやられるとは…!(僚機キラ(ストフリ) 僚機被撃墜) カ「お、おいお前!見てないでなんとかしろ!」ア「カガリ!」(僚機カガリ 僚機被撃墜) ハイネェェェェ!!(僚機ハイネ(グフ) 僚機被撃墜) どういうことだ、ニコル!?(敵機ニコル) 俺の迷いが、徒になったか…(敵機ニコル) 俺とお前は同じ方向に進んでいるはずなのに、何故こんなことに…!(敵機キラ(ストフリ)) えぇい…!まだ吹っ切れてないのか、俺は…!(敵機ハイネ(グフ)) コンティニュー未来まで殺す気か? こんな所で諦めて良いのか? まだ終われない!(継続) 俺はそんなに諦めが良くない!(継続) それが本当にお前の望んだことか…?(終了)
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ストライクフリーダムガンダム(ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM)(BOSS) コスト・・・3000GP 盾あり 変形なし 換装なし 体力2000 通常のストフリを大幅強化した機体。通常格闘で350ダメ、後格で397ダメ、ミーティア時に至ってはサブ以外は350↑、フルバーストのあたり方によっては475も持っていかれる。また、マルチCSは超弾速、超誘導で、緑ロックでも普通にあたる。正直、メイン(ノーマル80ダメ、BOSS100ダメ)がノーマルのストフリにあるだけでもノーマルは幾分ましになったのではないかと思える強化っぷりである。
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アスラン·ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰) アスラン·ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年10月29日 、18歳 星座…蠍座 血液型…O型 身長…170cm 体重…63kg 特技…電子工作 原作搭乗機…ZGMF-1000 ザクウォーリア/ブレイズザクウォーリア→ZGMFX23S セイバー→ZGMF-2000 グフイグナイテッド→ZGMFX19A ∞ジャスティス 【属性】 ガンダム 可変機 赤い機体 少年 コーディネイター 【台詞】 選択時アスラン・ザラ、出る! アスラン・ザラ、インフィニットジャスティス、出る! アスラン・ザラ、インフィニットジャスティス、発進する! 戦闘開始時ここが戦場となるのか…(CPU戦) 終わるまではしかたがない…(CPU戦) また戦場にいるのか、俺は…(CPU戦) 俺はなんでこんなところにいるんだろう…(CPU戦) もう絶対に繰り返してはいけないんだ!あんな…(CPU戦) 俺たちは任務で出るんだ。喧嘩に行くわけじゃない(CPU戦) 戦闘区域に入る。注意しろよ こうなっては仕方がない… 俺はアスラン・ザラ。よろしく頼む(初戦時) 君か。今回も君の腕を頼りにさせてもらうよ(連勝時) 君とは以前に別の任務で会ったな(同上) 君はあの時の…?(前に協力したプレイヤーと協力?) 間違って俺を撃つのはやめてくれよ?(前に敵対したプレイヤーと協力) 君が…味方…?(同上) 複雑だな、戦争は(同上) 皆、夢は同じなんだ(同上) 君はどこかで会ったような…?(うろ覚え)(同上?) ニ「」ア「」(僚機ニコル)(会話があるのは確認) ストライクフリーダム!?…キラ?(僚機キラ(ストフリ)) キ「行こう、アスラン!」ア「ああ、キラ!」(僚機キラ(ストフリ)) ア「行くぞキラ!」キ「ああ、行こうアスラン!」(僚機キラ(ストフリ)) 俺たちは誓った…もう二度とあんな事は繰り返させないと…!(僚機キラ(ストフリ)) カ「アスラン…頼んだぞ」ア「こちらアスラン・ザラ!援護する!」(僚機カガリ) ア「あ、俺は…」ハ「知ってるよ、有名人」(僚機ハイネ(グフ)) 攻撃(MS時)かぁ!(射撃) てぁっ!(射撃) くぅっ!(射撃) 当たれ!(射撃,変形中CS) ちいっ!(射撃) いやあっ!(射撃) これで!(CS) もうやめるんだ!(CS) そこ!(変形中CS) 当たれぇ!(変形中CS) 行け!(サブ射撃) やめろ!(サブ射撃) 下がれ!(サブ射撃) ええい!(サブ射撃) はあっ!(特殊射撃) てえっ!(特殊射撃) 今だ!(特殊格闘) イ「やらせるかぁ!」(特殊格闘) イ「お前を死なせはせん!」(特殊格闘) イ「貴様を援護する。ザフトの軍人をな!」(特殊格闘) とう!(格闘) はぁっ!(格闘) であっ!(N格闘最終段) でぇぇい!(N格闘最終段) でやああっ!(前格闘) ふあぁぁぁ!(前格闘) うわぁぁぁ!(前格闘) でえぇぇぇい!(サブ射撃中前格闘) とぅ!(横格闘初段)(N格闘とは発音が違う) いやっ!(横格闘初段) いやぁぁぁ!(横格闘最終段) へあぁぁっ!(横格闘最終段) うおぉぉぉ!(横格闘最終段) はあっ!(後格闘) 突破する!(後格闘) はぁぁっ!(特殊格闘派生) でぇぇあっ!(特殊格闘派生) うわあああっ!(特殊格闘派生) とうっ!(特殊格闘派生6段) たあぁ!(特殊格闘派生7段) ふっ!(BD格闘初段) へやっ!(BD格闘初段) にがすか!(BD格闘最終段) もらった!(BD格闘最終段) そこか!(変形格闘) させるか!(変形格闘) なめるな!(変形格闘) やらせるか!(変形格闘) 何としても、墜とすっ!(覚醒技) 攻撃(ミーティア時)当てる!(メイン射撃) くそっ!!(サブ射撃) いい加減に…!!(特殊射撃) 喰らえっ!(特殊格闘) こいつっ!(後格闘) 攻撃(共通)よし、良いぞ(連携成功) やるじゃないか!(連携成功) キ「よし、成功だ!」ア「ああ!」(連携成功 キラ(ストフリ)) ア「流石だな、キラ!」キ「アスランもね」(連携成功 キラ(ストフリ)) ハ「腕はなまってないみたいだな」ア「戦わなければいけない。それはいいことなのか……?」(連携成功 ハイネ(グフ)) なぜ退かない!?(一定以上のダメージ) もういいだろ!撤退しろ!(一定以上のダメージ) すいません!(誤射) しまった、味方を!?(誤射) サーチ敵か!? あれか! あれは…? 突破する!(後格闘と同じ?) クルーゼ隊長!?引いてください!俺はあなたを撃ちたくはない!(敵機ラウ) キラ…!?(敵機キラ(ストフリ)) ア「キラ!お前は一体こんな所で何をやっている!」キ「なんでまたアスランと戦うようなことに…」(敵機キラ(ストフリ)) キラ!今更ミーティアなんか持ち出して、いったい何をしようというんだ!?(敵機キラ(ミーティア)) こいつで最後か!(ロックした機体を撃破で勝利) こいつを倒せば戦いは終わる!(ロックした機体を撃破で勝利) ア「俺だってできれば撃ちたくない…けど…!」キ「アスラン…」(ロックした敵を撃破で勝利 キラ(ストフリ)) 被ロック前! 右か! 左! 左か! 後ろか! カ「どういう事だ、アスラン!お前!」ア「君は下がるんだ!」(敵機カガリ) ニ「覚悟してください…僕は本気です!」ア「ならば…俺を討つか!?」(自機撃破で敗北時 ニコル) キ「分かるけど…君の言う事も分かるけど!」ア「やめろ!キラ!!」(自機撃破で敗北時 キラ(ストフリ)) キ「僕は…君を討つ!」ア「キラやめろ!何故お前がこんなことを!!」(自機撃破で敗北時 キラ(ストフリ)) カ「クソッ!アスラーン!」ア「クッ!邪魔をするな!」(自機撃破で敗北時 カガリ) ハ「アスラン!投降するんだな!」ア「それは…それだけはできん!」(自機撃破で敗北時 ハイネ(グフ)) 被弾時うおぉ!? 何だと!? ぐおっ? まずいっ…! くそっ…! ええい! うわぁぁぁ!(ダウン) ぐうぅ!(スタン) むわぁぁぁ!(スタン) 助かった!(僚機がカット) 援護、感謝します!(僚機がカット) すまない!助かった(僚機がカット) ありがとう…助かったよ…(僚機がカット) 俺は味方だ!(誤射) 何をやってるんだ!(誤射) どこを狙ってるんだ!(誤射) 被撃破時うおおおっ!? ぐあぁぁぁっ!! ぐっ…しまった…! 俺は…焦ったのかな… ここで…やられるわけにはっ…! キ「アスラン…!」ア「ッ…キラァァ!」(敵機キラ(ストフリ)) 味方が討たれた!?(僚機被撃破) しまった…落とされたのか…(僚機被撃破) …!?キラぁぁっ!(僚機被撃破 キラ(ストフリ)) 回避時くそっ!(シールド) 危ないっ!(シールド) なぜ撃ってくる!?(シールド) 復帰時ええい、くそっ! どうしてこんなことを! くそぉっ、もういい加減にしろ! 俺はこのままやられるつもりは無い! 弾切れ時エネルギーが! 撃ちすぎたか… しまった、弾切れか…! 敵機撃破時一機撃破! 退がるんだ! もうやめろ! これ以上は無駄だ!引けと言っている! こんなことばかり得意でもどうしようもないけどな… ニ「やりましたね、アスラン!」ア「よし、このまま行くぞ!」(僚機ニコル) ア「えぇい!!」ハ「なんてやつだ、桁違いだぜ…!」(僚機ハイネ(グフ)) なぜおまえと俺が戦う必要がある!答えろニコル!(敵機ニコル) ニ「アスラン…どうして……」ア「お前こそなんで俺と戦う!!答えろ!!」(敵機ニコル) ニ「アスラン…なんで…?」ア「止めろ、ニコル!何故俺達が戦わなければならない!?」(敵機ニコル) ア「下がるんだ、キラ!」キ「アスラン…どうして君は!」(敵機キラ(ストフリ)) カ「くっ…アスラン…!」ア「怒っちゃいないさ、呆れてるだけだ」(敵機カガリ) ニ「やった!一機撃墜しました!」ア「助かる!俺も負けてられないな!」(僚機が敵機撃破 ニコル) カ「死なせないから…お前」ア「素直に喜ぶよ」(僚機が敵機撃破 カガリ) ハ「何やってんの、さっさと行くぜ?」ア「あ、ああ…」(僚機が敵機撃破 ハイネ(グフ)) 増援時邪魔をするな!君を討ちたくなどない!(7-B EX) お前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!!(7-B EX) キラ!まずはこいつらをなんとかしないと!(7-D EX 1回目) 俺達は、結局戦うことしかできないのか…(7-D EX 2回目) 覚醒時行けるか!?(ゲージMAX) よし、準備が整った!(ゲージMAX) 行くぞ! これで終わらせる! はあ…(覚醒終了) くっ…ここまでだな…(覚醒終了) 何だと!?(敵機覚醒) 戦況変化時俺達だってできれば撃ちたくない!(開始30秒) これじゃあ戦うしかないじゃないか!(開始30秒) なんで俺達は静かな世界にいられないんだろう…(独白) 難しいな。戦ってはいけないのか、戦うべきなのか…(独白) 力を手にしたその時から、自分が誰かを泣かせる者となる…(独白) 勝手な理屈と正義で闇雲に力を振るえば、それはただの破壊者だ…(独白) くそ…敵の増援か!(敵乱入) なんだ、あの機体は…?(シャッフル乱入時) 敵軍が消えた…?(敵機全滅) このまま退いてくれればいいんだが…(敵機全滅) 目標を捕捉!(ターゲット出現) ターゲット発見!(ターゲット出現) あれが隊長機か!(ボス出現) この戦闘は不可避か…(ボス出現) 今度こそ、もう本当に終わらせなくちゃいけない!(ボス出現 僚機キラ(ストフリ)) あともう一息か!(あと1機撃破で勝利時) もうこんなことは早く終わらせよう!(あと1機撃破で勝利時) もうあまり時間がないぞ!(残り30秒) まずいぞ!このままでは時間が!(残り30秒) 止めきれなかった…俺達は…(タイムアップなどドロー時) 勝利この、馬鹿野郎ォォッ! お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!? 今日のところは、俺の勝ちだな(僚機ハイネ(グフ)) 終わったのか…(僚機の攻撃で勝利) ああ、たいしたやつだ(僚機の攻撃で勝利 ハイネ(グフ)) 自機撃破敗北時お…俺は… ぐわぁぁぁぁ! 勝利時リザルトこんなことをしても何も戻りはしない…(大勝・完勝) 止めたかったんだ、本当は。戦争になるのを…(大勝・完勝) 怒りの本当のわけも知らないまま戦ってはだめだ!(大勝・完勝) 戦闘を止めたいなら、戦場に出てからじゃ遅いんだ…(大勝・完勝) 作戦は成功だ。よくやったな 戻るぞ。俺たちの任務は終わりだ(辛勝) もう彼らに戦闘力は無い。帰るぞ(辛勝) 今はこれで…焦らなくていい、夢は同じだ(僚機キラ(ストフリ) 自機とどめ) キラ、俺達は今度こそ答えを見つけることができるだろうか…?(僚機キラ(ストフリ) 僚機とどめ) カ「生きる方が…戦いだ!」ア「何かが分かった気がする…」(僚機カガリ 僚機とどめ) なぜ戦う!?俺とキラが…!(敵機キラ(ストフリ)) 敗北時リザルトこれでは何の解決にもならない… 俺は…一体何をやってるんだ… これでは、何も変えられない… 理解は出来ても納得できないこともある… もう、どうにもならない… まさか、お前がやられるとは…(僚機キラ(ストフリ)) カ「お、おい!見てないで何とかしろ!」ア「カガリ!」(僚機カガリ 僚機被撃破) ハイネェェェェ!!(僚機ハイネ(グフ) 僚機被撃破) どういうことだ、ニコル!?(敵機ニコル) 俺とお前は同じ方向を向いている筈なのに、どうしてこんなことに…(敵機キラ(ストフリ)) コンティニュー未来まで殺す気か? こんな所で諦めて良いのか? まだ終われない!(継続) 俺はそんなに諦めが良くない!(継続) それが本当にお前の望んだことか…?(終了)